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하이브 반기보고서

by 블루바이럴 야채토스트 2022. 8. 26.
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하이브 반기보고서

 

1. 사업의 개요

 

하이브(HYBE)는 "We believe in music"이라는 미션 아래 음악 산업의 비즈니스 모델을 혁신하는 기업이며, 음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업을 지향합니다. 글로벌 트렌드를 이끄는 '콘텐츠'와 당사의 주 고객인 '팬'을 최우선 가치로 두고, 높은 기준과 끊임없는 개선으로 고객을 만족시키도록 노력하고 있습니다.

당사는 아티스트를 양성하고 음악 콘텐츠 제작을 담당하는 레이블(Label) 영역과 레이블에 비즈니스 솔루션을 제공하고 음악에 기반한 공연, 영상 콘텐츠, IP, 게임 등 다양한 사업을 전개하는 솔루션(Solution) 영역, 그리고 위버스를 기반으로 하이브의 모든 콘텐츠와 서비스를 연결하고 확장시키는 플랫폼(Platform) 영역으로 사업을 구분하고 있습니다.

당사의 연결실체는 다양한 아티스트 및 음악 IP 창출을 담당하는 복수의 레이블을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 사업모델을 발굴하여 시장 부가가치를 창출하는 솔루션 영역, 콘텐츠를 집결하여 팬에게 직접 전달하는 플랫폼 영역 등 음악 관련 가치사슬의 전 영역을 포괄하고 있습니다.

당사는 매출을 앨범, 공연, 광고·출연료 및 매니지먼트, MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등으로 구분하여 관리하고 있습니다. 각 부문의 매출 비중은 앨범 발매 여부, 공연 개최 여부 등에 따라서 매 분기 상이합니다.

당사 연결실체의 주요 사업 개요는 다음과 같습니다.

가. 레이블(Label) 영역

회사명 소재국 사업 개요
㈜빅히트뮤직 대한민국 아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 방탄소년단, 투모로우바이투게더)
㈜플레디스엔터테인먼트 대한민국 아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 세븐틴, 프로미스나인)
㈜쏘스뮤직 대한민국 아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 르세라핌)
㈜케이오지엔터테인먼트 대한민국 아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 지코)
㈜어도어 대한민국 아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 뉴진스)
HYBE Labels America Inc. 미국 미국 내 아티스트 발굴 및 현지 주요 레이블과의 협업을 통한 신규 아티스트 발굴 및 사업화
Ithaca Holdings LLC 미국 아티스트 매니지먼트 (주요 아티스트 : Justin Bieber, Ariana Grande)
음악 제작 (주요 아티스트: Thomas Rhett, Florida Georgia Line)
HYBE Labels JAPAN Inc. 일본 일본 내 아티스트 발굴 및 현지 주요 레이블과의 협업을 통한 신규 아티스트 발굴 및 사업화

 

나. 솔루션(Solution) 영역

회사명 소재국 사업개요
㈜하이브 대한민국 경영 필수 기능 부문 및 기타 신규 사업부문
공연 기획 및 대행, 음반/음원유통, 영상콘텐츠 제작 및 유통, 광고대행 등(360 본부)
MD 등 아티스트 기반 2차 콘텐츠 개발 및 유통(IPX 본부)
웹툰, 웹소설 창작 및 런칭 등 Original Story Business(스토리사업 본부)
HYBE America Inc. 미국 북미 지역 내 음반/음원, 콘텐츠, MD, 공연, 팬클럽 등 사업 총괄
HYBE JAPAN Inc. 일본 일본 지역 내 음반/음원, 콘텐츠, MD, 공연, 팬클럽 등 사업 총괄
HYBE IM 대한민국 신규 게임 런칭, 게임 퍼블리싱 및 AI 기반 기술 개발

 

다. 플랫폼(Platform) 영역

회사명 소재국 사업개요
㈜위버스컴퍼니 대한민국 팬 커뮤니티 플랫폼(Weverse) 및 팬 커머스 플랫폼(Weverse shop) 개발 및 운영

 

2. 주요 제품 및 서비스

 

가. 주요 제품 및 서비스의 현황 

(단위: 백만원)
구분 품목 2022년 반기 2021년 2020년
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
앨범 음반, 음원 등 275,533 34.56%  376,877  30.01% 320,618 40.26%
공연 콘서트, 팬미팅 등 146,265 18.35%    45,284  3.61% 3,422 0.43%
광고, 출연료, 매니지먼트 광고수익, 출연료 수익 등 56,407 7.08%  100,737  8.02% 46,798 5.88%
MD 및 라이선싱 공식 상품(MD), IP라이선싱 등 168,349 21.12%  317,019  25.24% 259,032 32.53%
콘텐츠 영상콘텐츠, 영상출판물 등 119,234 14.96%  370,380  29.49% 133,467 16.76%
팬클럽 등 기타 팬클럽 등 31,404 3.94%    45,629  3.63% 32,946 4.14%
합계 797,192 100.00% 1,255,926 100.00% 796,283 100.00%
주) 연결재무제표 기준


(1) 앨범

국내외 아이돌 시장의 경우 팬들이 실물음반을 음악청취의 수단이 아닌 소유의 대상으로 여기는 문화가 확산되면서 오히려 실물음반 시장이 성장하고 있으며 이에 따라 앨범 판매량은 팬덤의 규모를 가늠할 수 있는 가장 중요한 척도로 여겨지고 있는 추세입니다. 당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준 높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하는 한편, 음원 스트리밍 측면에서도 높은 성과를 보이고 있습니다. 

 

(2) 공연

당사는 수많은 월드투어의 진행 경험을 바탕으로 공연의 기획부터 실행까지 전 과정에서 국내외 최고 수준의 역량을 보유하고 있는 하이브쓰리식스티 본부를 통해 월드투어를 기획, 연출 및 실행하고 있습니다. 동시에 가능한 많은 팬들과 함께 이벤트를 공유하고 기존 공연산업에 존재하였던 불편함을 혁신하기 위해 공연 형태의 다변화를 시도하고 있습니다.

 

이러한 시도 중에 하나인 라이브 뷰잉(LIVE VIEWING)은 공연이 실시되고 있는 시간에 영화관, 다른 스포츠 경기장 등에서 공연을 실시간으로 관람하는 것으로, 당사는 라이브 뷰잉을 통해 기존의 단일 공연장소가 가진 물리적 한계를 탈피하여 많은 팬들에게 공연을 관람할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

한편 당사는 COVID-19로 인한 월드투어 취소에 대응하고 장기적인 비대면 시대의 새로운 공연문화에 대비하기 위해 온라인 스트리밍 콘서트 등 다양한 시도를 하였습니다. 이러한 온라인/모바일 공연문화의 확산 및 정착을 위하여 관련 플랫폼 고도화 등 기술개발을 지속할 예정이며, 온라인 공연과 오프라인 공연을 결합한 형태의  콘서트 등 공연방식의 다변화도 계속 추진할 예정입니다.

 

(3) MD 및 라이선싱

 

당사는 오리지널 IP를 통해 다양한 2차 저작물을 생산하는 IP사업의 중요성을 인지하고 이에 대한 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. IPX 본부는 국내외 음악 및 아티스트에 기반한 공식 상품(MD), 오프라인 공간사업(팝업 스토어) 등 다양한 2차 저작물사업을 진행하고 있습니다.


라이선싱 사업의 경우 라이선시와의 일회성 혹은 장기계약에 따라 당사 아티스트, 캐릭터 및 음악 관련 저작권의 사용권한을 부여하고 고정 수수료 또는 로열티를 지급받고 있습니다.

 

(4) 영상콘텐츠

 

당사는 전문인력에 기반한 콘텐츠 기획력과 자체 보유하고 있는 프로덕션 스튜디오를 통해 공연실황, 다큐, 예능, 영화 등 다양한 온오프라인 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다.


(5) 플랫폼


㈜위버스컴퍼니는 2018년 7월 신규 설립되었으며, 2019년 6월 이후 글로벌 팬 커머스 플랫폼 위버스샵(Weverse Shop)과 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)를 론칭하였습니다. 이후 2022년 3월 네이버의 브이라이브(V-Live) 사업부를 양수하였고 2022년 7월 라이브 스트리밍 서비스가 추가된 새로워진 위버스를 공개하며 더 풍부한 팬 경험을 만들기 위해 노력하고 있습니다.


위버스는 최초 론칭 시부터 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼을 지향하여 기획/개발되었으며, 팬덤을 결집시키고 공고화하는 기능뿐 아니라 활발한 아티스트와의 소통, 팬들간의 커뮤니티 활동을 통해 팬덤의 지속력을 확대하는 긍정적인 기능도 수행합니다. 또한, 위버스는 팬덤을 결집하는 정성적 기능뿐 아니라 MD 매출, 콘텐츠 매출 등 직접적인 매출창출 기능을 수행하고 있습니다.


나. 주요 제품 가격변동추이


당사의 음반 매출은 아티스트 및 음반의 볼륨(정규, 미니, 싱글 등)에 따라 출고가격이 상이하며, 공연매출의 경우 공연지역, 공연규모 등에 따라 단가가 다르게 결정됩니다. 또한 음원 및 콘텐츠 매출은 다운로드 수, 스트리밍 수, 정액제 등 다양한 서비스의 형태에 따라 소비자가 지불하는 가격이 다르기 때문에 정확한 단가의 산정이 어려우며 공식 상품(MD) 매출의 경우 판매품목이 수시로 변동되므로 평균단가 산정이 유의미하지 않습니다.

공시대상 기간 중 당사 사업에 중요한 영향을 미치는 제품 또는 서비스의 판매가격 변동은 존재하지 않았습니다.

 

3. 원재료 및 생산설비

 

당사는 음악콘텐츠 제작을 주사업으로 하고 있으며, 당사의 주요 설비는 연습실, 작업실 등 시설장치와 업무용 PC 등의 집기비품 등으로 구성되어 있습니다. 보고서 제출일 현재 당사가 자가소유하는 부동산(토지 및 건물)은 없으며, 당사의 본사 사옥, 아티스트 숙소, 연습실 등 주요 자산은 임차계약에 따라 재무제표상 사용권 자산 및 리스 부채로 계상되어 있습니다.

4. 매출 및 수주상황

 

가. 매출 실적 

(단위: 백만원)
구분 품목 2022년 반기 2021년 2020년
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
앨범 음반, 음원 등 275,533 34.56%  376,877  30.01% 320,618 40.26%
공연 콘서트, 팬미팅 등 146,265 18.35%    45,284  3.61% 3,422 0.43%
광고, 출연료, 매니지먼트 광고수익, 출연료 수익 등 56,407 7.08%  100,737  8.02% 46,798 5.88%
MD 및 라이선싱 공식 상품(MD), IP라이선싱 등 168,349 21.12%  317,019  25.24% 259,032 32.53%
콘텐츠 영상콘텐츠, 영상출판물 등 119,234 14.96%  370,380  29.49% 133,467 16.76%
팬클럽 등 기타 팬클럽 등 31,404 3.94%    45,629  3.63% 32,946 4.14%
합계 797,192 100.00% 1,255,926 100.00% 796,283 100.00%

주) 연결재무제표 기준

나. 판매경로 등

(1) 판매경로

매출구분 판매경로 내용
앨범매출 외부 판매상 당사 레이블 → 음반/원 유통사(YG플러스 등) → 외부 판매상(오픈마켓 등) → 소비자
당사 플랫폼(Weverse Shop) 당사 레이블 → 음반/원 유통사(YG플러스 등)  → ㈜위버스컴퍼니 → 소비자
공연매출 국내외 공연 당사 레이블 → 공연제작사(쓰리식스티 본부 등) → 소비자
MD 및 라이선싱 매출 공식 상품(MD) 당사 레이블 → MD기획/제작사(IPX 본부 등) → 소비자(또는 ㈜위버스컴퍼니 →소비자) 
라이선싱 당사 레이블 → 기획/IP관리(IPX 본부 등) → 라이선시(LINE 등) →소비자
콘텐츠 매출 외부 플랫폼 당사 레이블 → 콘텐츠제작사(쓰리식스티 본부 등)  → 외부 플랫폼사(구글, 네이버 등)  → 소비자
당사 플랫폼(Weverse) 당사 레이블 → 콘텐츠제작사(쓰리식스티 본부 등) → ㈜위버스컴퍼니  → 소비자
로열티 당사 레이블 → 콘텐츠제작사(쓰리식스티 본부 등) → 외부 유통사(트라팔가, CGV, JTBC 등) → 소비자



(2) 지역별 매출액 

(단위: 백만원, 연결재무제표 기준)
구분 매출지역 2022년 제18기
(당반기)
2021년 제17기
(전기)
2020년 제16기
(전전기)
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
고객과의 계약에서
생기는 수익
국내 263,882 33.10% 214,292  17.06% 215,301 27.04%
아시아 234,218 29.38% 376,399  29.97% 192,101 24.12%
북미 276,078 34.63% 265,515  21.14% 137,911 17.32%
기타국가 22,749 2.85%  39,078  3.11% 7,862 0.99%
온라인 - - 360,278  28.69% 242,992 30.52%
소계 796,927 99.97% 1,255,562  99.97% 796,167 99.99%
전대 임대료 수익 국내 265 0.03%     365  0.03% 116 0.01%
소계 265 0.03%   365  0.03% 116 0.01%
합계 797,192 100.00% 1,255,926  100.00% 796,283 100.00%
주) 온라인 매출은 미국과 일본 등 매출의 지역구분이 명확한 온라인 매출은 제외된 글로벌 온라인 매출 금액입니다. 당기부터는 온라인 매출도 지역별 매출에 포함하여 기재하였습니다.

 

(3) 판매전략

 

① 음악산업 Value Chain의 통합 및 고도화

 

음악산업에는 아티스트와 매니지먼트, 퍼블리셔, 음반제작자, 음반유통, 에이전시, 공연기획자, 방송 및 광고 제작자 등 다양한 참여자가 존재합니다. 당사는 이러한 복잡한 산업구조 속에서 상당 부분이 유통마진으로 유출되는 산업특성을 개선하기 위해 음악산업 Value Chain을 통합하여 고도화하는 전략을 실행하고 있습니다. 이러한 전략에 따라 당사는 높은 역량을 가진 전문인력으로 구성된 연결실체를 기반으로 레이블, 솔루션, 플랫폼으로 사업 영역을 구분하여 운영하고 있습니다.

 

② 스토리텔링 마케팅 전략

 

당사는 아티스트와 음악을 확장성을 가진 강력한 IP로 만들기 위해 각 아티스트의 캐릭터와 컨셉에 맞는 스토리를 부여하고 있습니다. 각 앨범이 별개의 컨셉으로 기획되고 제작되는 것이 아니라 해당 아티스트의 전체적 스토리 내에서 구성되고 있으며 이러한 스토리텔링을 소설, 웹툰, 영화, 게임과 같은 다른 콘텐츠에 적극 활용하고 있습니다. 이러한 전략은 음악을 다양한 콘텐츠로 확장하여 수익을 다각화할 수 있는 기반이 될 뿐 아니라 당사의 소비자로 하여금 스토리에 대한 깊이 있는 이해와 공감을 통해 더 강력한 팬덤(Fandom)을 형성할 수 있도록 하고 있습니다.

 

③ 플랫폼 확대 전략

 

당사는 종속기업인 ㈜위버스컴퍼니를 통해 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스와 팬 커머스 플랫폼인 위버스 샵을 운영하고 있습니다. 당사의 주 소비층인 팬들은 위버스를 통해 서로 소통하고 정보를 공유하고 있으며 위버스 샵을 통해 아티스트 관련 상품을 손쉽고 편리하게 구매하고 있습니다. 이러한 플랫폼 구축은 당사의 소비자인 팬들에게 구매 과정의 불편함을 개선하고 '팬 경험'을 확장시킴으로써 구매를 촉진하는 긍정적인 결과를 보이고 있습니다. 당사는 당사의 레이블 소속 아티스트 이외에도 많은 외부 아티스트들이 당사의 플랫폼을 이용할 수 있도록 지속적으로 플랫폼을 강화할 예정입니다.

5. 위험관리 및 파생거래

 

가. 시장 위험

 

시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 시장위험은 외환위험, 가격위험 및 이자율위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다.

 

(1) 이자율위험

이자율위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 당사는 변동이자부 차입금이 없으므로 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

 

(2) 환율변동위험
환율변동위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 미래현금흐름에 대한 공정가치가 변동할 위험입니다. 당사는 기업의 영업활동(수익이나 비용이 당사의 기능통화와 다른 통화로 발생할 때)과 해외 종속기업에 대한 순투자로 인하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다.

 

(3) 가격위험

가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 공정가치 측정 금융자산에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 당사가 정한 한도 내에서 투자를 하고 있습니다.


나. 신용위험

신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당는 영업활동(주로 매출채권)과 단기대여금, 보증금 등으로 구성된 기타금융자산으로부터 신용 위험에 노출되어 있습니다.

당사는 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 당사는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 당사는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.


당사의 매출채권 및 기타금융자산은 다수의 거래처에 분산되어 있어 신용위험 집중은 없습니다. 또한 금융기관에 현금및현금성자산 등을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.

당기 및 전기 보고기간종료일 현재 당사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 당사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다.

 

다. 유동성위험

 

유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행할 수 있는 자금을 조달하지 못할 위험입니다.

당사는 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 당사는 금융자산 및 금융부채의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다.

 

라. 자본위험관리

 

자본관리의 주 목적은 당사의 영업활동을 유지하고 주주가치를 극대화하기 위하여 높은 신용등급과 건전한 자본비율을 유지하기 위한 것입니다.

당사는 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 수정하고 있으며, 이를 위하여 배당정책을 수정하거나 자본감소 혹은 신주발행을 검토하도록 하고 있습니다. 한편, 당기중 자본관리의 목적, 정책 및 절차에 대한 어떠한 사항도 변경되지 않았습니다.

당사는 부채총계를 자본총계로 나눈 부채비율을 사용하여 감독하고 있습니다. 


마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황

(1) 당사는 일부 종속회사, 관계회사 및 지분투자와 관련하여 사전에 합의한 요건에 해당할 경우 회사가 보유하는 지분 전부 또는 일부에 대해 우선매수청구권과 발행회사가 납입일 이후 주식 등을 발행하는 경우 투자자의 지분율 희석화 방지를 위한우선인수권을 보유하고 있습니다. 또한 일부 종속회사, 관계회사 및 지분투자와 관련하여 동반매도청구권 및 공동매각청구권 등을 약정하고 있습니다.

(2) 당사는 종속기업인 주식회사 플레디스엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 비지배지분 10% 전부 또는 일부에 대해 풋옵션을 부여하는 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 또한 당사는 주식회사 플레디스엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 해당 비지배지분 10%에 대해 주주간 약정에 따라 우선매수청구권 및 공동매도청구권을 보유하고 있으며, 동시에 동반매각청구권을 부여하고 있습니다.


(3) 당사는 종속기업인 주식회사 케이오지엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 비지배지분 33.3% 전부 또는 일부에 대해 풋옵션을 부여하는 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 또한 당사는 주식회사 케이오지엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 해당 비지배지분 33.3%에 대해 주주간 약정에 따라 우선매수청구권 및 공동매도청구권을보유하고 있으며, 동시에 동반매각청구권을 부여하고 있습니다.


(4) 당사는 종속회사의 임직원에게 부여한 주식매수선택권과 관련하여 주식선택권 행사로 인하여 취득된 종속회사 발행주식 전부에 대해 풋옵션을 부여하는 주주간 약정을 체결하고 있습니다.

(5) 당사가 당기 취득한 주식회사 두나무 주식에 대해서 거래 종결일로부터 3년간 주식양도제한 조건이 있습니다.

(6) 당사의 종속기업인 Ithaca Label Holdings, LLC는 관계기업 ILH Production Co, LLC의 지분투자와 관련하여 타 투자자와 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 해당 약정에는 회사가 타 투자자가 보유한 주식을 인수할 수 있는 콜옵션이 발생할 수 있는 조항이 포함되어 있습니다.

(7) 당사의 종속기업인 Ithaca Content Holdings는 관계기업 Good Story Entertainment의 지분투자와 관련하여 타 투자자와 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 해당 약정에는 타 투자자가 보유하고 있는 주식을 회사에 처분할 수 있는 풋옵션 및 당사가 보유하고 있는 주식을 타 주주에게 처분해야하는 콜옵션이 발생할 수 있는 조항이 포함되어 있습니다

(8) 당사의 종속기업인 Ithaca Content Holdings는 관계기업 Mythos Studios 의 지분투자와 관련하여 타 투자자와 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 해당 약정에는 타 투자자가 보유한 주식을 회사가 인수할 수 있는 콜옵션이 발생할 수 있는 조항이 포함되어 있습니다.

(9) 당사의 종속기업인 Ithaca Media Ventures, LLC는 관계기업 AGRB, LLC 의 지분투자와 관련하여 타 투자자와 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 해당 약정에는 회사가 보유하고 있는 주식을 타 주주에게 처분해야 하는 콜옵션이 발생할 수 있는 조항이 포함되어 있습니다

(10) 당사의 종속기업인 Ithaca Media Ventures는 공동기업 Void Music, LLC의 지분투자와 관련하여 타 투자자와 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 해당 약정에는 당사가 보유하고 있는 주식을 타 주주가 매입할 수 있는 콜옵션 및 연결회사가 보유하고 있는 주식을 타 주주가 매입하도록 할 수 있는 풋옵션이 발생할 수 있는 조항이 포함되어 있습니다.


(11) 연결회사가 당기 취득한 암호화 화폐에 대해서 스테이킹 서비스 개시일로부터 3년간 해당 암호화 화폐의 매매를 제한하는 락업(Lock-up) 조건이 있습니다.


(12) 당사가 당기 취득한 케이크 주식회사에 대하여 계약의 효력발생일로부터 5년이 경과하는 날 또는 대상회사의 발행주식이 유가증권시장 시장 등에 상장되는 날 중 더일찍 도래하는 날까지 주식양도제한 조건이 있습니다

6. 주요계약 및 연구개발활동


가. 케이크(주)-(주)하이브에듀 흡수합병 계약

구분 세부내용
계약상대방 케이크(주)
계약의 목적 언어교육 플랫폼과 컨텐츠, 지식재산권 및 경영자원의 통합을 통한 시너지 효과를 창출하기 위하여 케이크(주)가 (주)하이브에듀를 흡수합병(합병기일 2022년 6월 1일)하였습니다. 
계약 내용 - 존속회사: 케이크(주)
- 소멸회사: (주)하이브에듀
- 합병비율: 케이크(주):(주)하이브에듀 = 1:0.3333412
계약체결 시기 -
계약금액 및 대금수수 방법 -

 


나. 주요 아티스트 전속계약

회사명 그룹 아티스트
㈜빅히트뮤직 방탄소년단 김남준
김석진
민윤기
정호석
박지민
김태형
전정국
투모로우바이투게더 최수빈
최연준
최범규
강태현
휴닝카이
㈜플레디스엔터테인먼트 세븐틴 최승철
윤정한
홍지수
문준휘
권순영
전원우
이지훈
서명호
김민규
이석민
부승관
최한솔
이찬
뉴이스트 강동호
황민현
프로미스나인 이새롬
송하영
박지원
노지선
이서연
이채영
이나경
백지헌
㈜케이오지엔터테인먼트 지코 우지호
㈜쏘스뮤직 르세라핌 김채원
나카무라 카즈하
미야와키 사쿠라
허윤진
홍은채
㈜어도어 뉴진스 김민지
하니 팜
다니엘 마쉬
강해린
이혜인

 

7. 기타 참고사항

 

가. 지적재산권 현황

당사는 영위하는 사업과 관련하여 국내 및 해외에 총 3,080건의 상표권, 특허권, 디자인권 등 지적재산권을 보유하고 있으며, 총 1,667건이 출원되어 현재 심사 중에 있습니다. (출원 1,667건, 등록 3,080건)

당사는「상표법」제89조에 따라 보유 상표에 대한 독점적 사용권을 가지고 있으며, 디자인보호법 제 92조에 의거 디자인에 대한 독점적 실시권을 보유합니다. 그리고 「특허법」 제94조에 의거하여 당사는 보유 특허에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

당사는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 엔하이픈 등 아티스트 IP 기반 공식 상품(MD), 콘텐츠 등 사업을 광범위하게 영위하고 있는 바, 상품군별 상표권 취득 및 주요 제품군에 대한 디자인권 등 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 강구하고 있습니다.


[당사 지적재산권 현황]
(단위: 건)
구 분 상표권 디자인권 특허권
출원 등록 출원 등록 출원 등록
국내 대한민국 408 878 0 15 26 9
해외 미국, 일본 등 14개국 1,226 2,141 0 28 17 9
합 계 1,634 3,019 0 43 43 18

 

나. 규제사항 등

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령 내용 주무부처
저작권법 - 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨 문화체육관광부
대중문화
예술산업
발전법
- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대충문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함
문화체육관광부
청소년
보호법
- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률
- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정
여성가족부
문화산업
진흥기본법
- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함
문화체육관광부
음악산업
진흥에
관한 법률
- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함
문화체육관광부
공연법 - 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함 문화체육관광부
콘텐츠산업
진흥법
- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함 문화체육관광부

 

다. 업계의 현황

 

(1) 산업의 특성

 

당사가 속한 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매뿐만 아니라 공연, 출판, 매니지먼트, 공식 상품(MD) 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 음악산업은 2000년대 이전까지 오랜 시간 동안 유형 음반의 기획, 제작, 유통, 판매를 중심으로 구성되었지만 기술의 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재에는 다양한 매체의 등장과 음악 소비문화 변화로 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지는 추세입니다.

 

음악 콘텐츠의 생산(Producing) 단계는 창작, 녹음 및 녹음 매체로의 임가공(Manufacturing) 단계를 포함합니다. 창작 단계에서는 제작사가 실력 있는 아티스트를 발굴, 교육하고 이에 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 곡을 창작합니다. 이후 음악을 녹음하고 유형 음반, 디지털 음원 등으로 변환하여 음반사, 유통사를 통하여 소비자에게 도달하는 과정을 거치는데 이는 가장 기본적인 음악 산업의 가치사슬 구조입니다.

그러나 최근 IT 기술을 토대로 미디어가 발전하고 전 세계적으로 모바일 기기 보급률이 증가하면서, 음악산업은 기존의 전통적인 영역을 넘어 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 콘텐츠(영화/광고 등), 공식 상품(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세이며, 글로벌 전역으로 확산되고 있는 K-POP 열풍을 필두로 문화적/정서적 요소가 결합된 파생 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

 

(2) 산업의 성장성

 

① 세계 음악시장

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2022」에 따르면, 2021년 세계 음악시장 규모는 전년동기 대비 18.5% 성장한 약 259억 달러로 추산됩니다.

 

세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다.

온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2017년 기준 스트리밍 시장 규모는 65억 달러 규모 수준으로 최초로 실물 음반 시장 규모를 넘어섰으며, 2021년 기준 169억 달러 규모 수준으로 전체 레코드 음악 시장에서 65%의 비중을 차지합니다. 빠른 속도로 성장하는 스트리밍 시장이 세계 전체 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다.

 

 
글로벌 음악산업 동향

출처: IFPI(2022), 「Global Music Report 2022」

 

② 국내 음악시장

 

IFPI가 발표한 「Global Music Report 2022」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2021년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있으며, 방탄소년단을 필두로 한 K-POP의 글로벌 확산에 따라 지속적으로 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」에 따르면 2021년 국내 음악산업의 매출액은 6조 1,567억원 규모로 추산되며, 국내 음악산업 수출액은 6,889억원 규모로 추산됩니다.

 

[국내 음악산업 매출액 규모]
      (단위: 백만원)
연도 2019년 2020년 2021년
음악산업 매출액 6,811,818 6,064,748 6,356,569

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

 

[국내 음악산업 수출액 규모]
           (단위: 천달러)
연도 2019년 2020년 2021년
음악산업 수출액 756,198 679,633 941,354

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

 

[국내 음악산업 종사자 수 규모]
     (단위: 명)
연도 2019년 2020년 2021년
음악산업 종사자 수 77,149 65,454 65,920

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

 

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

 

과거 음악산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산 등으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다.

 

한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 수익 창출효과는 타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있습니다. 또한 강력한 팬덤을 보유할 경우 음반 발매 후 구매수요가 장기간 지속되는 특성을 보입니다.

한편 음악산업의 매출은 앨범 발매시기, 공연시기 등과 밀접한 연관이 있으며, 특별한 계절성을 보이지 않습니다.

(4) 국내외 시장여건

 

① K-POP문화의 글로벌 확산

 

K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도 높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 SNS 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외 시장에 크게 확산되고 있습니다.

 

② 음악 소비방식의 변화

 

스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 이것이 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되었습니다.

 

③ 음악산업의 탈국경화

 

유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

 

(5) 시장점유율

당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하고 있습니다. 써클차트에 따르면  2022년 상반기 기준 Top 100앨범 판매량 중 당사 연결실체 소속 아티스트의 앨범판매량이 약 36%에 달했습니다.
 

[당사 소속 아티스트의 앨범 판매 점유율 합계 추이]
      (단위: 장, %)
구 분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 상반기
당사 연결실체소속 아티스트 앨범판매량 합계 (A) 5,150,410 6,799,765 12,839,329 15,231,390 10,604,142
Top 100 앨범 판매량 합계 (B) 19,328,835 21,051,180 34,913,554 45,468,887 29,149,923
당사 아티스트 합산 점유율(A/B) 26.7% 32.3% 36.8% 33.5% 36.4%

출처: 써클차트


(6) 시장의 특성

음악산업은 비교적 적은 자본으로 아티스트 육성 및 음원 발매 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실과 해외 진출 등에 필요한 인프라 및 자본력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다.

 

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

 

라. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 이어가고 있습니다.


2021년 11월 두나무㈜와 사업 협약을 맺고, NFT 사업 진출을 본격화하였습니다. 합작법인을 만들어 아티스트 지식재산권(IP)과 NFT를 결합합 팬덤 기반의 신규 사업을공동으로 추진할 예정이며, 음악 산업과 새로운 기술을 접목시켜 팬들에게 새로운 경험을 제공할 계획을 가지고 있습니다.

또한, 하이브는 오리지널 스토리 사업을 통해 고유의 스토리 IP를 직접 기획, 개발하고 이를 기반으로 하는  컨텐츠들을 선보였습니다. 오리지널 스토리에 하이브의 아티스트들을 캐스팅하는 개념으로, 스토리와 아티스트, 음악 등 다양한 컨텐츠 간의 조합을 만들어나가고 있습니다.

아티스트와 음악을 더 다양한 형태로 즐길 수 있는 경험을 제공하기 위해서, 게임 사업도 더욱 확대시켜 나갈 예정이며, 2022년 상반기에 인더섬 with BTS를 런칭했습다.

 

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