엔씨소프트 반기보고서
가. 업계의 현황
게임산업은 IT 기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 국외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급 현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 우리 사회는 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.
게임산업은 우리나라에 적합한 지식 정보화시대의 첨단산업입니다. 게임은 문화 사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천 명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회 문화적 환경에 많은 영향을 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식 정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업과 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관되어 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, One Source Multi-use에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.
1998년 PC 플랫폼에서 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인게임시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시 한번 불러일으켰습니다. 모바일 플랫폼에서도 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등의 흥행을 통해 새로운 성장을 이끌어 가고 있습니다. 온라인 및 모바일 게임 시장은 현재도 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 수출지역의 다각화로 인해 글로벌 게임 시장에서 국산게임은 지속적으로 확산되고 있습니다.
나. 회사의 현황
1) 영업개황 및 사업부문의 구분
가) 영업개황
(1) 모바일 게임
(가) 리니지M (Lineage M)
리니지M은 당사의 대표 PC온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 MMORPG 게임입니다. 2017년 6월 21일 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신하였으며 2일차 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 등 전례가 없는 성공을 이끌어 냈습니다. 이후에도 당사의 오랜 기간 축적된 개발력과 운영 노하우를 바탕으로 2019년 '리니지2M' 출시 전까지 매출 1위를 계속 유지하며 국내 게임 시장 역사상 가장 오랜 기간 매출 1위를 유지하기도 했습니다. 2017년 12월에는 대만에 출시하여 양대 마켓 1위를 유지하는 등 좋은 반응을 얻었으며, 2019년 5월 일본 시장에 정식으로 출시되었습니다. 2022년에도 지속적인 컨텐츠 업데이트를 통해서 견고한 매출과 고객지표를 유지하고 있습니다.
(나) 리니지2M (Lineage2 M)
리니지2M은 2003년 당사가 출시한 PC 온라인 게임 '리니지2'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 모바일 MMORPG 게임입니다. 당사가 직접 개발하였으며 2019년 11월 27일 국내 모바일 양대 마켓에 동시 출시하였습니다. 2017년 첫 출시 이후 2년이 넘는 시간 동안 단 한 번도 구글 플레이 매출 순위 1위를 내려놓지 않았던 '리니지M'을 출시 5일 만에 제치고 1위를 차지하는 등 우리나라 모바일 게임 시장의 새로운 역사를 기록하였습니다. 이후에도 견고한 매출 흐름을 기록하며 유저들의 큰 관심과 사랑을 받고 있습니다. 2021년 1분기에는 일본 및 대만에 출시되어 좋은 반응을 얻고 있으며, 2021년 4분기에는 북미 및 유럽에 추가로 출시되었습니다.
(다) 블레이드앤소울2 (Blade&Soul 2)
2021년 8월 26일 출시된 블레이드앤소울2는 블레이드앤소울IP만의 오리지널리티를 기반으로 한 최고의 동양 판타지 MMORPG 대작입니다. 출시 이후 고객들의 다양한 의견에 귀 기울이고 적극적으로 소통함과 동시에 신속한 컨텐츠 업데이트를 통해서 고객들의 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.
(라) 리니지W (Lineage W)
리니지W는 PC MMORPG 리니지의 정통성을 계승해 월드와이드(Worldwide)를 콘셉트로 개발한 엔씨소프트의 글로벌 신작이며, 글로벌 원빌드(Global One Build)서비스, 풀 3D 기반의 쿼터뷰, 실시간 AI(인공지능) 번역 기능 등의 특징을 갖고 있습니다. 2021년 11월 4일 글로벌 원빌드로 12개 국가에 동시 출시된 리니지W는 폭발적인 반응을 이끌어 내고 있습니다.
(2) PC 온라인 게임
(가) 리니지 (Lineage)
2년간의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월 1일에 상용화되었습니다. 연간 2~3차례의 주요 업데이트를 시행하고 있으며, 현재까지도 다양한 업데이트를 통해 사용자들에게 지속적인 즐거움을 제공하고 있습니다. 2012년 12월, 게임 서비스를 개시한 지 14년 만에 최대 동시 접속자 수가 22만 명을 넘어 역대 최고를 기록하기도 하였습니다. 2019년에는 부분유료화 전환, 그래픽, 각종 편의 시스템을 대폭 업그레이드한 '리니지 리마스터' 출시를 통해 플레이 만족도를 제고하는 등 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
(나) 리니지 2 (Lineage 2)
'리니지'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로서 2003년 10월 1일에 상용화되었습니다. 2004년에는 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작하였습니다. 출시 이래 지금까지 매년 2~3차례의 대형 업데이트를 시행하고 있습니다. 서비스 초창기 시절의 환경을 복원한 크로니클 버전의 클래식 서버를 추가하거나 새로운 컨셉의 특화 서버를 전개하는 등 유저들에게 새로운 즐거움을 제공하기 위해 끊임없는 노력을 지속해 왔습니다. 2019년에는 보다 많은 유저들에게 다가가기 위한 노력의 일환으로 부분유료화를 진행하였습니다.
(다) 아이온 (AION)
아이온은 '리니지', '리니지 2'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로 2008년 11월 25일에 상용화되었습니다. 2009년에는 중국 시장을 필두로 일본, 대만을 포함한 아시아 시장에 진출하였고, 같은 해 미국, 유럽 등 서구 지역과 러시아에도 정식 서비스를 시작했습니다. 국내에서는 상용화 이래 매년 꾸준한 업데이트를 진행해오고 있습니다. 2018년에는 더 많은 유저들의 사랑을 받기 위해서 부분유료화를 진행하였습니다.
(라) 블레이드앤소울 (Blade & Soul)
블레이드앤소울은 '리니지', '리니지 2', '아이온'에 이어 본사가 직접 개발한 무협 MMORPG 게임으로 2012년 6월 30일 국내시장에 정식 상용화되었습니다. 동양적인 세계관에 기존 MMORPG 게임과는 차별화된 조작 방식과 화려한 그래픽이 강점입니다. 그동안 여러 차례에 걸친 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 신규 던전 및 PVP 시스템을 추가하였으며 유저들로부터 꾸준히 좋은 반응을 얻고 있습니다. 해외시장에서도 훌륭한 성과를 거두었습니다. 중국, 일본, 대만을 비롯한 아시아 시장과 북미, 유럽 등 해외 시장에 진출하여 좋은 반응을 얻었습니다. 더 많은 유저들에게 다가가기 위한 노력의 일환으로 2016년 국내에서 부분유료화로 전환되었습니다. 2020년에는 '프론티어 월드'업데이트를 통해 그래픽 리마스터가 진행되었습니다.
(마) 길드워 2(Guild Wars 2)
길드워 2는 2005년 북미, 유럽 지역에서 상용 서비스를 시작하여 2007년까지 총 누적 판매량 700만 장을 돌파한 '길드워'의 후속작입니다. 당사 자회사인 미국의 ArenaNet이 개발하였으며, 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 출시되었습니다. 2012년 美 타임이 선정한 올해의 비디오게임 부문에서 1위를 차지하였으며, 출시 수개월 만에 누적 판매량 300만 장을 돌파하고, 최고 동시 접속자 수가 40만 명을 뛰어넘는 등 폭발적인 반응을 기록하였습니다. 2014년에는 중국 시장에서 사전 판매량 50만 장 돌파와 함께 정식 상용화를 시작하였습니다. 2015년 첫 번째 확장팩인 '가시의 심장(Heart of Thorns)'의 정식 상용화가 진행되었으며, 2017년 추가 확장팩 '패스오브파이어(Path of Fire)'를 출시하여 좋은 반응을 얻었습니다. 또한, 길드워 2의 신규 확장팩인 ‘엔드오브드래곤즈(End of Dragons)'는 2022년 2월 28일 북미/유럽 지역에서 출시되었습니다.
나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다
2) 시장의 특성
엔씨소프트는 사용자 측면에서 남성과 여성 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들이 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. '리니지', '리니지 2', '길드워', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워 2'는 온라인 MMORPG 게임으로서 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드앤소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미하여 기존 남성 유저들 뿐만 아니라 여성 유저들로부터 강한 호응을 이끌어냈습니다. 당사는 현재 차세대 신작 'TL' 개발에 박차를 가하고 있습니다. 뛰어난 그래픽을 바탕으로 기존 MMORPG 대비 뛰어난 액션성과 대규모 전투 컨텐츠를 구현함으로써 유저들에게 새로운 즐거움을 드리기 위해 노력하고 있습니다. 'TL'은 PC온라인 뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 당사는 'TL'을 필두로 나날이 커져가는 글로벌 콘솔 게임시장에 성공적으로 진입하고 향후 새로운 성장의 기회를 찾도록 노력할 계획입니다.
모바일 플랫폼에서도 신작을 지속적으로 출시하고 있습니다. '리니지'를 모바일로 재해석한 '리니지M'과 리니지2를 모바일로 재해석한 '리니지2M'을 출시하여 전례가 없는 흥행을 기록함은 물론이고, 2021년 11월에 출시되어 국내외에서 폭발적인 반응을 이끌어내고 있는 '리니지W'를 통해서 모바일 게임 시장의 역사를 새롭게 쓰고 있습니다. 그 밖에도 현재 당사가 PC온라인 플랫폼에서 출시한 성공작들에 기반을 둔 다수 신작들의 개발이 진행 중입니다. 당사는 앞으로도 유저들의 다양한 요구가 반영되어 다른 게임들과는 차별화된 높은 수준의 게임을 개발하여 유저들의 기대에 지속적으로 부응할 수 있도록 노력하겠습니다.
3) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 향후 가) 모바일 플랫폼 신작 출시, 나) PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 출시를 통해 외형성장과 수익성을 강화할 계획입니다.
가) 모바일 플랫폼 신작 출시
2017년 6월 출시한 리니지M이 매출과 트래픽 모두 안정적으로 유지하며 서비스되고 있는 가운데, 2019년 11월 리니지2M이 출시되었습니다. 리니지2M은 리니지M에 이어서 연이어 흥행에 성공함으로써 모바일 MMORPG 시장 포화에 대한 불안을 불식시켰습니다. 또한, 2021년 11월 글로벌 시장에 출시된 리니지W는 모바일 플랫폼에서 엔씨소프트의 우수한 개발력과 운영능력을 다시금 입증해주고 있습니다. 당사는 기존 출시작 이외에도 현재 다양한 모바일 게임 프로젝트를 준비하고 있습니다.
나) PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 출시
당사의 차세대 신작 'TL'은 2022년에 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤으며, 2023년 상반기 글로벌 출시를 목표로 준비하고 있습니다. 뿐만 아니라, 보다 장기적인 관점에서 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작을 다수 준비하고 있습니다.
4) 조직도
대표이사 | |||
Development Unit | Service Unit | Operation Unit | Business Unit |
가. 주요 제품 등의 현황
[연결 기준 2022. 1. 1 ~ 2022. 6. 30] (단위 : 백만원)
사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 주요 상표 등 | 매출액 | 비율(%) |
게임 | 제품 등 | 모바일 게임 등 | 리니지M | 257,107 | 18% |
리니지2M | 223,595 | 16% | |||
리니지W | 596,802 | 42% | |||
온라인 게임 | 188,932 | 13% | |||
로열티 | 74,827 | 5% | |||
기타 | 78,349 | 6% | |||
합 계 | 1,419,612 | 100% |
※ 연결기준 온라인 게임은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2의 글로벌 합계임
[별도기준 2022. 1. 1 ~ 2022. 6. 30] (단위 : 백만원)
사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 주요 상표 등 | 매출액 | 비율(%) |
게임 | 제품 등 | 모바일 게임 등 | 리니지M | 249,279 | 19% |
리니지2M | 223,595 | 17% | |||
리니지W | 596,802 | 45% | |||
온라인 게임 | 109,697 | 8% | |||
로열티 | 90,817 | 7% | |||
기타 | 67,174 | 5% | |||
합 계 | 1,337,363 | 100% |
※ 별도기준 온라인 게임은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울의 국내 합계임
나. 주요 제품 등의 가격변동 추이
당사는 모바일 및 PC온라인 플랫폼 주요 제품들에서 매출이 발생하고 있으며, 대부분의 게임은 부분유료화 방식을 통해 매출이 발생하고 있습니다. 다만, 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 변경이 잦은 특성을 감안하여 각각의 게임별 가격변동 추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.
[연결기준]
(단위: 천원)구 분기 초취득처분/폐기감가상각기타(*)당반기말
토 지 | 40,263,867 | 390,000 | - | - | - | 40,653,867 |
건 물 | 134,651,092 | 336,000 | - | (2,122,009) | - | 132,865,083 |
건물부속설비 | 25,225,735 | 3,318,651 | - | (4,064,261) | 3,376 | 24,483,501 |
기계장치 | 99,178,843 | 8,513,330 | (7,610) | (18,660,954) | (337,847) | 88,685,762 |
비 품 | 17,671,126 | 4,515,605 | (19) | (4,511,423) | 326,974 | 18,002,263 |
차량운반구 | 1,016,778 | 629,654 | (266,098) | (251,142) | 58 | 1,129,250 |
기타의유형자산 | 2,633,996 | 332,225 | - | (229,178) | 243,636 | 2,980,679 |
건설중인자산 | 192,968,170 | 101,566,581 | - | - | 89,577 | 294,624,328 |
사용권자산 | 233,678,854 | 22,529,849 | (1,550,647) | (20,488,498) | 449,379 | 234,618,937 |
합 계 | 747,288,461 | 142,131,895 | (1,824,374) | (50,327,465) | 775,153 | 838,043,670 |
(*) 기타의 증감은 환산차이 조정에 따른 것입니다.
[별도기준]
(단위: 천원)구 분기 초취득처분/폐기감가상각비당반기말
토 지 | 40,263,867 | 390,000 | - | - | 40,653,867 |
건 물 | 134,651,092 | 336,000 | - | (2,122,009) | 132,865,083 |
건물부속설비 | 17,694,352 | 3,295,170 | - | (3,401,698) | 17,587,824 |
기계장치 | 76,504,074 | 7,759,516 | (6,947) | (14,343,276) | 69,913,367 |
비 품 | 11,827,218 | 3,670,383 | - | (2,830,282) | 12,667,319 |
차량운반구 | 1,014,895 | 615,158 | (259,098) | (249,206) | 1,121,749 |
건설중인자산 | 191,847,634 | 101,118,062 | - | - | 292,965,696 |
사용권자산 | 203,008,275 | 9,267,019 | (3,962) | (18,896,916) | 193,374,416 |
합 계 | 676,811,407 | 126,451,308 | (270,007) | (41,843,387) | 761,149,321 |
가. 매출실적
[연결 기준 2022. 1. 1 ~ 2022. 6. 30] (단위 : 백만원)
사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 주요 상표 등 | 매출액 | 비율(%) |
게임 | 제품 등 | 모바일 게임 등 | 리니지M | 257,107 | 18% |
리니지2M | 223,595 | 16% | |||
리니지W | 596,802 | 42% | |||
온라인 게임 | 188,932 | 13% | |||
로열티 | 74,827 | 5% | |||
기타 | 78,349 | 6% | |||
합 계 | 1,419,612 | 100% |
※ 연결기준 온라인 게임은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2의 글로벌 합계임
[별도기준 2022. 1. 1 ~ 2022. 6. 30] (단위 : 백만원)
사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 주요 상표 등 | 매출액 | 비율(%) |
게임 | 제품 등 | 모바일 게임 등 | 리니지M | 249,279 | 19% |
리니지2M | 223,595 | 17% | |||
리니지W | 596,802 | 45% | |||
온라인 게임 | 109,697 | 8% | |||
로열티 | 90,817 | 7% | |||
기타 | 67,174 | 5% | |||
합 계 | 1,337,363 | 100% |
※ 별도기준 온라인 게임은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울의 국내 합계임
나. 판매경로 및 판매방법 등
당사 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 모바일 게임의 경우는 주로 구글과 애플의 모바일 결제 시스템을 통해서 판매가 이뤄지고 있으며, 온라인 게임은 PC 온라인 결제를 통해서 게임 이용권 및 유료 아이템 등의 판매가 이뤄지고 있습니다.
연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험을 포함하고 있습니다.
가. 시장위험
1) 환위험
연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.
당반기말 및 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은 다음과 같습니다.
(단위: 천원)구 분자 산부 채당반기말전기말당반기말전기말
USD | 713,320,628 | 635,584,613 | 1,176,980 | 1,408,975 |
JPY | 14,086,345 | 12,688,661 | 4,679,485 | 4,933,368 |
TWD | 4,924,543 | 1,743,227 | 9,389,650 | 13,157,551 |
EUR | 19,239 | 1,939,197 | 13,633 | 4,905 |
GBP | 14,534 | 9,545 | 7,053 | - |
AUD | 13,653 | 12,521 | - | - |
THB | 15,727 | - | - | - |
NZD | 375 | 1,456 | - | - |
SGD | - | - | - | 3,989 |
아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간 종료일에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다.
아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여 원화가 10% 상승할 경우의 세전이익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 세전이익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 세전이익의 감소가 될 것입니다.
(단위: 천원)구 분당반기말전기말
USD 효과 | 71,214,365 | 63,417,564 |
JPY 효과 | 940,686 | 775,529 |
TWD 효과 | (446,511) | (1,141,432) |
EUR 효과 | 561 | 193,429 |
GBP 효과 | 748 | 955 |
AUD 효과 | 1,365 | 1,252 |
THB 효과 | 1,573 | - |
NZD 효과 | 38 | 146 |
SGD 효과 | - | (399) |
연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당반기에 증가한 주요 이유는 USD, JPY 등으로 표시된 매출채권의 증가 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간 종료일 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.
2) 주가변동 위험
연결실체는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분상품에 투자하고 있습니다. 연결실체는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 당반기말 및 전기말 현재 주가변동 위험에 노출된 연결실체의 지분상품 투자(관계기업투자주식 제외)의 공정가치는 각각 415,767백만원 및 758,146백만원입니다.
아래 민감도분석은 보고기간 종료일 현재의 주가변동위험에 근거하여 수행되었습니다.
주가가 5% 상승하는 경우,
- 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 기타포괄손익은 14,895백만원 증가(전기말: 27,023백만원 증가)할 것입니다.
- 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 당기손익은 488백만원 증가(전기말: 1,029백만원 증가)할 것입니다.
3) 이자율 위험
연결실체는 변동이자율로 발행된 차입금으로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당반기말 및 전기말 현재 이자율위험에 노출된 금융부채의 장부금액은 다음과 같습니다.
(단위: 천원) | ||
구 분 | 당반기말 | 전기말 |
장기차입금 | 60,000,000 | 60,000,000 |
연결실체는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당반기말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당기손익 및 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위: 천원) | ||||
구 분 | 1% 상승시 | 1% 하락시 | ||
손익 | 순자산 | 손익 | 순자산 | |
장기차입금 | (444,000) | (444,000) | 444,000 | 444,000 |
나. 신용위험
신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.
신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.
당반기말 및 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.
(단위: 천원)구 분당반기말전기말
현금및현금성자산(현금시재 제외) | 216,758,523 | 255,932,100 |
단기금융상품 | 630,003,000 | 420,420,000 |
매출채권 | 177,832,697 | 277,919,598 |
기타수취채권 | 75,898,480 | 69,201,376 |
장단기대여금 | 8,464,500 | 7,227,500 |
금융리스채권 | 8,734,274 | 7,717,159 |
기타 상각후원가 측정 금융자산 | 40,266,995 | 40,253,445 |
당기손익-공정가치 측정 채무상품 | 1,469,008,008 | 1,319,206,756 |
당기손익-공정가치 측정 출자금 | 97,181,173 | 90,190,833 |
당기손익-공정가치 측정 수익증권 | 9,036,748 | 314,104,760 |
합 계 | 2,733,184,398 | 2,802,173,527 |
1) 매출채권
연결실체는 매출채권에 대해 발생할 것으로 기대되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생할 것으로 기대되는 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되며, 당반기 발생한 손실충당금의 변동은 주석 5에서 설명하고 있습니다.
2) 금융리스채권
경영진은 보고기간말 금융리스채권의 손실충당금을 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 추정하고 있습니다. 당반기말 현재 금융리스채권 중 연체된 채권은 없으며, 과거 채무불이행 경험과 리스이용자가 속한 산업에 대한 미래전망 및 금융리스채권에 대한 담보가치 등을 고려할 때 경영진은 금융리스채권 중 손상된 채권은 없다고 판단하고 있습니다.
3) 이외 상각후원가 측정 금융자산
연결실체가 보유하는 대부분의 상각후원가 측정 금융자산은 채무불이행 발생 위험이낮고, 단기적으로 차입자가 계약상 현금흐름 지급의무를 이행할 수 있는 강한 능력을갖고 있기 때문에 신용위험이 낮은 것으로 보고 있습니다. 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습니다.
연결실체는 매 보고기간 말 거래상대방의 신용위험 변동을 관찰하고 있으며, 계약상 지급의 연체일수가 30일을 초과하는 경우에 신용위험이 유의적으로 증가한 것으로 간주하고 있습니다.
연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출금액은 각 금융자산의 장부금액과 동일하며, 당반기말 현재 매출채권을 제외한 신용위험 등급별 금융자산의 총 장부금액은 아래와 같습니다.
(단위: 천원)구 분상각후원가 측정 금융자산12개월 기대신용손실전체기간 기대신용손실- 신용이 손상되지 않음전체기간 기대신용손실- 신용 손상
총장부금액 | 754,623,266 | 8,734,274 | 9,171,060 |
손실충당금 | - | - | (9,161,351) |
순장부금액 | 754,623,266 | 8,734,274 | 9,709 |
다. 유동성 위험
연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 당반기말 현재 연결실체는 총 자산 중 유동성 금융자산의 금액이 2,583,604백만원(총 자산의 60.7%)으로 유동부채(447,942백만원)를 2,135,662만원 초과달성하고 있어, 단기간 내에 유동성 위험의 발생 가능성은 낮은 편으로 판단하고 있습니다.
다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융자산의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 자산에서 발생한 이자를 포함하여 금융자산의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다. 연결실체는 순자산 및 순부채 기준으로 유동성을 관리하기 때문에 연결실체의 유동성위험관리를 이해하기 위하여 비파생금융자산에 대한 정보를 포함시킬 필요가 있습니다.
1) 당반기말
(단위: 천원)구 분가중평균 유효이자율 (%)1년 이내1~5년5년 초과합 계
고정금리부 자산 | 1.74 | 663,334,342 | 12,122,396 | 10,935,907 | 686,392,645 |
2) 전기말
(단위: 천원)구 분가중평균유효이자율(%)1년 이내1~5년5년 초과합 계
고정금리부 자산 | 1.21 | 467,102,816 | 122,130,899 | 10,700,314 | 599,934,029 |
다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고있습니다. 해당 표는 금융부채의 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 연결실체가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었습니다. 해당 표는 원금 및 이자의 현금흐름을 모두 포함하고 있습니다. 이자의 현금흐름이 변동이자율에 근거하는 경우, 할인되지 않은 현금흐름은 보고기간 말 현재의 수익률곡선에 근거하여 도출되었습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.
(단위: 천원)구 분장부금액1년이내1년초과 5년이내5년초과합 계
금융부채 | |||||
기타지급채무 | 57,800,990 | 52,586,150 | 5,214,840 | - | 57,800,990 |
리스부채(*) | 221,987,137 | 41,130,098 | 115,437,908 | 87,365,527 | 243,933,533 |
사채(*) | 349,222,888 | 7,422,200 | 326,177,350 | 41,184,000 | 374,783,550 |
차입금(*) | 60,000,000 | 1,118,926 | 61,679,859 | - | 62,798,785 |
합 계 | 689,011,015 | 102,257,374 | 508,509,957 | 128,549,527 | 739,316,858 |
(*) 당반기말 현재 예상되는 이자비용이 포함되어 있습니다.
라. 위험관리체계
1) 위험관리목적
당사의 재무부문은 당사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험 및 유동성위험을 포함하고 있습니다.
2) 위험관리조직
당사는 사내 CFO그룹산하 회계관리실에 각각 소속된 회계팀과 관리회계팀, 그리고 사외이사 3인으로 구성된 감사위원회 및 별도의 윤리경영실을 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다.
가. 경영상의 주요계약
거래선 | 항목 | 내용 |
Lumikai Fund I | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 11월 15일 | |
목적 및 내용 | 인도의 초기 단계 게임 스타트업 투자 파트너 확보 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 3,000,000 USD | |
ACME Fund lV, L.P. | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 10월 12일 | |
목적 및 내용 | 미국의 Deep Tech 분야와 디지털 미디어 분야 투자 파트너 확보 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 8,000,000 USD | |
ACME Opportunity Fund L.P. | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 10월 12일 | |
목적 및 내용 | Fund를 통한 Financial Return 극대화 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 2,000,000 USD | |
파라마크케이비제1호사모투자 합자회사 | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 10월 07일 | |
목적 및 내용 | 인도를 중심으로 하는 성장단계 테크 및 플랫폼 기업 투자 파트너 확보 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 12,000,000,000원 | |
Chamaeleon Fund | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 05월 11일 | |
목적 및 내용 | 미국/유럽의 Consumer & Deep Tech 투자 파트너 확보 목적 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 7,000,000 USD | |
성남시 | 계약유형 | 토지 매매 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 04월 15일 | |
목적 및 내용 | 소프트웨어진흥시설 건설을 목적으로 삼평동 641번지 공공부지 1/2 지분을 매입 | |
기타 주요내용 | 매매대금 418,893,114,500원 | |
TenOneTen Ventures Fund III | 계약유형 | 펀드 출자 계약 |
체결시기 및 기간 | 2021년 01월 22일 | |
목적 및 내용 | LA를 중심으로 하는 기술 스타트업 투자 동향 파악과 신규 기술 투자 기회 발굴 채널로 활용 | |
기타 주요내용 | 총 투자금 10,000,000 USD |
나. 연구개발활동의 개요
1) 연구개발 담당조직
[연결기준]
[2022. 6. 30 현재] (단위: 명)
소 속 | 인 원 | 역 할 |
DU 外 | 3,371 | 리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2, 프로야구 H3, 리니지 M, 리니지2 M, 팡야 모바일, 트릭스터 M, 블레이드앤소울2, 리니지W |
아이온2, TL, 프로젝트M 등 신규 온라인, 모바일, 콘솔 게임 개발 |
[별도기준]
[2022. 6. 30 현재] (단위: 명)
소 속 | 인 원 | 역 할 |
DU 外 | 3,225 | 리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 리니지M, 리니지2M, 블레이드앤소울2, 리니지W |
아이온2, TL, 프로젝트M 등 신규 온라인, 모바일, 콘솔 게임 개발 |
2) 연구개발비용
[연결기준] (단위 : 천원, %)
과 목 | 제26기 2분기 | 제25기 | 제24기 |
원 재 료 비 | - | - | - |
인 건 비 | 208,914,653 | 374,893,861 | 338,879,342 |
감 가 상 각 비 | 3,073,344 | 6,249,122 | 5,852,759 |
위 탁 용 역 비 | 1,339,867 | 5,846,095 | 10,091,133 |
기 타 | 18,472,760 | 41,826,158 | 26,697,560 |
연구개발비용 계 | 231,800,624 | 428,815,236 | 381,520,794 |
연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] |
16% | 19% | 16% |
[별도기준] (단위 : 천원, %)
과 목 | 제26기 2분기 | 제25기 | 제24기 |
원 재 료 비 | - | - | |
인 건 비 | 208,843,921 | 370,844,817 | 333,806,307 |
감 가 상 각 비 | 3,056,470 | 6,005,194 | 5,515,179 |
위 탁 용 역 비 | 1,339,867 | 5,846,095 | 10,091,133 |
기 타 | 18,304,451 | 40,799,040 | 25,854,359 |
연구개발비용 계 | 231,544,710 | 423,495,145 | 375,266,978 |
연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] |
17% | 20% | 17% |
※ "연구개발비용"은 한국채택국제회계기준에 의해 작성되었습니다
다. 연구개발 실적
1) 리니지
연구과제 | 연구기관 | 연구개발 내용 | 연구결과 및 기대효과 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | "마법인형 잠재력" - 3단계 이상 마법인형에게 마법인형 잠재력 부여 - 5가지 등급의 잠재력 존재 (일반 / 고급 / 희귀 / 영웅 / 전설) |
마법인형에 개성을 담을 수 있는 잠재력 옵션 추가로 플레이 동기 부여 강화 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | "다시쓰는 피의 맹세" - 혈맹 관련 UI 개선 - 혈맹 신규 콘텐츠 추가 (혈맹 레이드, 혈맹 공헌도, 혈맹 버프 등) |
혈맹 시스템 개편을 통해 고객 플레이 만족도 제고 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | "전설을 넘어 신화로" - 신화 등급 무기 2종 추가 (아인하사드의 섬광, 그랑카인의 심판) - 신규 사냥터 추가 (균열의 오만의탑, 고대신의 사원) |
상위 고객들의 PVP가 활성화 될 수 있도록 전투 접점 콘텐츠 추가 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | "클래스 리벨런싱"' - 전체 클래스의 밸런스 조정 및 신규 스킬 추가 |
클래스 전용 스킬 추가 및 기존 스킬 개선을 통한 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | "베르없는 전장의 지배자 창기사" -신규 클래스(창기사) 추가 - 창기사 전용 신규 전설 무기 '지배자의 처형' 및 최상위 등급인 시그니처 스킬 추가 - 사냥터 도감 추가 (기존 안내 역할을 담당하던 몬스터 도감&사냥터 토벌 시스템을 개편) - 아인하사드 포인트 스탯 3종(마법발동, 절대회복, 물약효율) 및 포인트 상점 추가 - 변신 리뉴얼 (90/93레벨 변신 추가 및 변신 리스트 개편) |
신규 클래스 런칭을 통한 향후 리니지 성장의 인프라 기반 마련 클래스 전용 신규 스킬 및 아이템을 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 사냥터&몬스터&아이템 의 정확한 정보를 인 게임 내 제공하는 컨텐츠 도입으로 플레이 만족도 제고 드래곤의 다이아몬드 소모 시 메리트를 추가하여 구매 욕구 증대 변신 효율 재정비와 함께 5렙 구간마다 상징성이 부여된 변신 제공으로 플레이 동기 부여 강화 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | 부제 - "Class Rebalancing" -클래스케어 : 전체 클래스의 밸런스 조정 및 신규 스킬 추가 - 월드 공성 - 기란성 개편 : 공성지역강제변신적용, 공성 소모품 가격/무게 업데이트, 외성/중문 업데이트 UI/UX 개선 : LINK CHAT 시스템, 창고/상점 인벤토리 모드 추가 |
각 클래스별 전투 효율을 증가시키는 신규 스킬 추가로 플레이 동기 부여 강화 월드 공성 컨텐츠를 활성화 될 수 있도록 공성 시스템을 개편 인게임 내 유저간 아이템 정보 전달 편의성 향상 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | 부제 - "베르없는 전장의 지배자, 창기사" - 신규 클래스(창기사) 추가 및 신규 '아덴'서버 오픈 - 창기사 전용 무기 10종 및 신규 전설급 무기 '지배자의 처형' 추가 - 변신 리뉴얼 : 변신구간 변경 및 98레벨까지 상위 레벨 변신 추가 - 사냥터 도감 : 사냥터/아이템 네비게이션, 사냥터 토벌 퀘스트 |
신규 클래스 런칭을 통한 향후 리니지 성장의 인프라 기반 마련 전투 효율을 증가시키는 상위 변신 추가로 플레이 동기 부여 강화 고객 플레이 개선 및 신규 시스템 도입으로 플레이 만족도 제고 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | 부제 - "그레이트 리절렉션" - 마법사 리부트 : 스킬 밸런스 조정 및 신규 스킬 추가, 서먼 리뉴얼, 장비 리뉴얼 및 신규 장비 추가 - 신규 필드 사냥터 : 루운성 마을, 저주받은 광산, 루운성 던전 - 6단계 마법인형 추가 : 할파스, 아우라키아, 베히모스 |
고객 플레이 및 시스템 개선으로 플레이 만족도 제고 최상위권 고객들을 위한 상위 포지션 필드 사냥터로 플레이 동기 부여 강화 신규 마법인형 추가 및 특수 합성 룰 개편으로 마법인형 합성 유도 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | 부제 - "격변의 아덴" - 기사&요정 리부트 : 기사&요정 밸런스 조정 및 신규 스킬 추가 - 신화무기 2종(단검, 활) 및 기존 아이템 리뉴얼(7종) - 100레벨 시대 : 반지슬롯확장, 전용변신, 스탯한계치확장, 엘릭서복용수량확장, 100레벨엘릭서룬 |
기존 스킬 개선 및 신규 스킬 추가로 메인 전투 클래스 역할 수행을 통한 고객 만족도 제고 신화 무기 출시 및 가치 대비 성능이 낮은 아이템을 리터치하여 고객 만족도 제고 100레벨 달성 시, 메리트 및 보상 제공으로 성장에 대한 플레이 동기 부여 |
라이브케어 업데이트 | 부설연구소 | 부제 - "전사의 귀환" - 클래스 리부트(전사) : 기존 스킬 밸런스 조정 및 신규 스킬 / 신화무기 추가, CHA 스탯 리뉴얼 - 수동 플레이 컨텐츠 추가 : 윈다우드 점령전, 아우라키아의 정화, 버림받은 자들의 땅(인터), 용맹의 메달 - 리마스터 스트리밍 플레이 서비스(OBT) |
- 전투 클래스로의 위상이 회복될 수 있는 클래스 리부트 작업으로 고객 만족도 제고 - PSS환경에서 수동 컨텐츠 플레이에 대한 메리트를 부여하여, 성장에 대한 플레이 동기 부여 - 장소/기기에 상관없이 리니지를 플레이할 수 있는 환경 제공으로, 게임 접근성 확대 |
2) 리니지2
연구과제 | 연구기관 | 연구개발 내용 | 연구결과 및 기대효과 |
[본서버] | 부설 연구소 | 클래스 케어 | 드워프 클래스에게 신규 4성 스킬을 추가하고 기존 사용 빈도가 낮았던 스킬들을 삭제 |
[본서버] | 부설 연구소 | 오만의 탑 사냥터 개편 | 오만의 탑 8층 이상 지역의 밸런스를 조정하고 보상을 높여 상위 고객들의 육성처 마련 |
[본서버] | 부설 연구소 | 원시의 섬 사냥터 개편 | 육성에 필수적인 은총을 수급할 수 있도록 개편하며, 동시에 사냥터 난이도를 높임 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 정령의 숲 밸런스 조정 | 타 사냥터(포자의 바다)와 밸런스를 비슷하게 조정하여 유저들의 새 육성처를 마련 |
[본서버] | 부설 연구소 | 한정 제작 기능 | 제한적으로 공급이 필요한 아이템들을 특수제작에 포함시킴 과도한 아이템 공급을 제한하는 방식으로 UI 구성 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 크로핀 둥지 상급 추가 | 기존 크로핀 둥지의 상위 사냥터를 추가하여 새로운 레이드 컨텐츠 마련 |
[본서버] | 부설 연구소 | 카오틱 페널티 강화 | 일부 PK 행위에 대한 부담을 느끼도록 사망 시 아이템이 유실될 확률을 대폭 상향 |
[본서버] | 부설 연구소 | 클래스 케어 | 힐러 클래스의 전반적인 스킬 밸런스를 조정하여 다대다 전투 내 변수 창출, 영향력 강화 유도 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 살육의 바딘 레이드 추가 | 오만의 탑 6층 내 신규 레이드 몬스터 추가, 유저들의 파밍처 마련 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 오만의 탑 중층부 개편 | 오만의 탑 4~6층을 월드 서버 시간제 사냥터로 개편, 유저들의 육성 및 서버 간 PVP 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 나이트 클래스 리메이크 | 나이트 클래스들의 스킬을 개편 및 추가하여 유저들의 신규 육성을 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 월드 서버 안타라스 레이드 추가 | 전체 서버 유저가 조우할 수 있는 안타라스 레이드를 추가, 최상위 고객 간 전투 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 월드 공성전 추가 | 전체 서버 유저가 1개의 성을 두고 동시에 경쟁할 수 있는 공성전 추가 |
[본서버] | 부설 연구소 | 월드 서버 강철의 성 추가 | 전체 서버 유저가 조우할 수 있는 전투 지역을 추가해 최상위 고객 간 전투를 유도 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 신규 클래스 '데스나이트' 추가 | 신규 클래스 '데스나이트'를 추가하여 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 월드 사냥터 '디스론' 추가 '디스론' 필드 지역 '아이기스' 보스 몬스터 추가 |
서로 다른 서버 간 조우가 가능한 월드 전용 사냥터 추가, 상위 유저들의 경쟁 및 대규모 전투 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 염료 시스템 리뉴얼 | 기존 염료/문신 시스템을 새롭게 개편하여 유저들의 성장 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 로그 클래스 케어 | 로그 클래스의 전반적인 스킬들을 개편, 전투 내 변수 창출하고 영향력 강화를 유도 |
[본서버] | 부설 연구소 | 펫 레이드 추가 (비하이브의 제왕 베어러) | 펫 육성 지역 내 전용 레이드 몬스터 추가 |
[본서버] | 부설 연구소 | 수련 던전 / 몽환 던전 추가 | 개인 및 파티 단위로 참여할 수 있는 다양한 인던을 추가해 유저들의 성장처 마련, 커뮤니티 강화 |
[본서버] | 부설 연구소 | 아쳐 클래스 리메이크 | 아쳐 클래스의 전반적인 스킬들을 개편하여 성장 욕루르 제공하고 전투 내 변수 또한 창출 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 맹수방목지 사냥터 리파인 | 기존 사용률이 낮던 사냥터를 최고 레벨 수준 파티 사냥터로 개선, 상위 고객 육성처 마련 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 주요 사냥터 밸런스 조정 | 지역 내 43개 사냥터 및 월드(디스론)지역 사냥터의 경험치/보상 및 스킬 밸런스 조정, 사냥터 간 효율 차이를 줄여 유저들이 성장에 허들을 느끼지 않도록 함 |
[각성서버] | 부설 연구소 | 성자의 계곡 사냥터 리파인 | 기존 사용률이 낮던 사냥터를 최고 레벨 수준 파티 사냥터로 개선, 상위 고객 육성처 마련 |
[본서버] | 부설 연구소 | PC방 사냥터 악어의 섬 리뉴얼 | PC방 전용 사냥터를 개편하여 유저들의 새로운 성장처로 배치 |
[본서버] | 부설 연구소 | 월드 지역 발록전 추가 | 전투(쟁혈) 혈맹, 중립 혈맹 모두가 모여서 협업해 공략하는 컨텐츠로 월드 커뮤니티 활성화 유도 |
3) 아이온
연구과제 | 연구기관 | 연구개발 내용 | 연구결과 및 기대효과 |
8.0 업데이트 ~8.0 7차패치 |
부설연구소 | - 신규 필드 LDF9 - 작전지 점령전 - 신규 월드 레이드 - 돌발 이벤트 - 신규인던 (아프사란타의 심장) - 신규장비 (PvE, PvP 통합) - 데바니온 특성스킬, 블렌딩 스킬 - 서약 (장비특성) - 주신의 성물 (시즌장비) - DP확장 - 탑승물 큐브 - 신규능력치 - 포장지 아이템 추가 - 경험 추출기 상위 버전 출시 - 아프사란타 슈고링 군단 - 바캉스패키지 |
- 신규 필드에 역동적으로 발생하는 여러 콘텐츠로 플레이어들이 장시간 플레이하여도 새롭고 다양한 경험할 수 있도록 구성 이를 통해 이후 개발에 필요한 리소스는 줄이고 효과적인 업데이트를 할 수 있으며 일정 주기를 가진 시즌형 콘텐츠로 지속가능한 개발환경 마련 또한 플레이어들의 플레이 결과에 따라 대규모 레이드의 발생 시간이 조정될 수 있도록 하여 상호 경쟁, 협력 등 다양한 인터랙션이 발생하도록 함 - 신규 성장요소로 오랜 기간 쌓인 플레이어간의 격차를 완화하고 플레이 목표가 될 수 있는 요소들을 추가하였으며, 점차 성장이 누적됨에 따라 자연발생하는 신규, 복귀와 기존 플레이어의 차이를 일정 수준으로 관리할 수 있는 토대를 마련함 - 게임 내 거래 요소가 부족하여 업데이트를 통해 다양한 아이템 거래가 활성화 되도록 설계하였으며 이를 통해 플레이에 대한 가치를 보존하고 여러 활발한 플레이가 일어날 수 있도록 환경 개선 |
1.7 클래식 9차패치 ~1.7 13차패치 |
부설연구소 | -Fever 이벤트 1,2,3차 -옷장 시스템 적용 -신규 BM복식 추가 |
- 1.5/7 업데이트 이후 기간동안 반복하는 컨텐츠의 피로도를 줄이는 피버이벤트 진행 - 피버이벤트중, 던전 플레이타임, 입장 시간케어등 호응이 높았던 이벤트는 정식 컨텐츠화 하여 업데이트 - 1회 외형변경 이후 다시 사용할수 없는 외형 아이템을 반복해서 사용할 수 있는, 신규 BM슬롯 옷장 시스템으로 외형 구매에 대한 허들 감소 및 신규 슬롯 오픈을 통한 과금 모델 확장 - 옷장과 함께 신규 외형, 옷장 확장 아이템 세트 판매로 매출 향상 도모 |
8.0 8차패치 ~8.0 12차패치 |
부설연구소 | - 아프사란타 시즌 1.5 군단 교체 / 군단퀘스트 추가 / 월드레이드 대행자전 추가 / 돌발이벤트 추가 /루그부그 임무개편 - 도전의 탑 (상층) 신규 개발 - 도전의 탑 (하층) 리뉴얼 (미니움, 큐빅 통합) - 미니움, 큐빅 인던 개편 - 피씨방 혜택과 멤버십 결합 |
- 지속가능한 플레이가 가능하도록 필드 구성 - 조직 개발상황에 맞춰 인력 리소스를 줄이며 업데이트 가능하도록 효율적인 콘텐츠 구성 - 신규&복귀 플레이어와 기존 플레이어의 성장 격차를 완화하기 위해 초반 성장요소의 접근성 향상 - 지속적으로 인게임 아이템의 거래 활성화 - 신규&복귀 플레이어는 크게 증가하지 않았으나, 성장 허들이 낮아져 접근성이 높아졌으며 기존 플레이어들의 보조캐릭터(부캐) 육성이 크게 증가함 |
1.9 클래식 업데이트 ~1.9 4차패치 |
부설연구소 | -유스티엘 신서버 추가 -신규 스토리 미션 / 티아크 연구기지 / 제3템페르(혼돈/고독의 투기장) / 신성의 요새 -신규 복식 BM 추가 |
-과거 아이온에 없던, 신규 미션 스토리 추가(언리얼4로 제작된 컷신) 관련 미션 인던을 활용한 신규 6vs6전장 티아크 연구기지로, 새로운 클래식의 스토리 및 방향성을 제시 - 50레벨 PvP 파밍이 마무리된 시점인 만큼, PvP 및 RvR을 메인으로 할 수 있는, 투기장 및 심층 요새전을 추가, 다음 업데이트까지 텐션 유지를 도모 - 라이브 서버의 외형 복시 아이템 이식, 신규 모션 추가를 통한 비경쟁 컨텐츠 BM 매출 강화 |
8.2 업데이트 ~8.2 1차패치 |
부설연구소 | 아프사란타 시즌 2 (시즌: 주신, 군단 교체) - 주신 교체(성물 초기화)/대행자 교체(1, 2군단등장, 군단명성 초기화, 대행자전 추가) - 군단 퀘스트 변경/ 신규 군단 퀘스트 추가 - 파견 퀘스트 리뉴얼 (시스템 개선: 보상 지급, 반복 완료) - 돌발 이벤트 추가 - 아프사란타의 심장(신규난이도) 추가 - 캐루빔의 쾌속 성장 시즌 2 |
- 시즌제 도입 이후 첫 시즌 변경을 진행 - 리소스 제작 및 데이터 수정의 업무 스펙을 파악할 수 있었으며 장기적으로 관리 및 지속할 수 있도록 초기 시스템에서 수정 보완함 - 첫 시즌 플레이 데이터를 바탕으로 2시즌의 콘텐츠 설계를 변경하여 기존 콘텐츠와 신규 콘텐츠의 균형을 조정함 - 2년 이상 방치된 콘텐츠들을 리뉴얼 하기 위해 전반적인 구조를 개편중 |
8.2 2차패치 ~8.2 7차패치 |
부설연구소 | -고독의 투기장 입장 로비 추가 및 기능개편 -잉기스온/겔크마로스 대행자전 개편 -옷장 시스템 추가 -영웅전장 시스템 구현 -자크룽게임 -아프사란타 월드레이드 -군단교체 2.5 / 내러티브 요소 추가 / 돌발 이벤트 |
- 대규모 RvR 콘텐츠 추가 및 개편을 진행하여 많은 플레이어들이 상호작용할 수 있도록 함. 이로인해 각 종족에서 새로운 전술을 고민하는 등의 커뮤니케이션이 증가함 - 인스턴스 존 입장 시, 균등한 조건에서 플레이할 수 있도록 세팅하는 시스템을 개발하여 투기장 콘텐츠부터 적용. 기존대비 월등히 많은 플레이어들이 투기장 콘텐츠를 이용함. - 시즌 중반 군단 교체 및 내러티브를 위한 서사 퀘스트를 추가 - 플랫포머 게임 경험을 주고자 지형지물을 이용한 돌발이벤트 추가. 추후 개발 요소로 활용할 수 있도록 새로운 지형지물을 개발(어셋 추가) |
1.9 5차패치 ~1.9 7차패치 |
부설연구소 | -사신시스템 -시공 이벤트 |
- BOT 활동 억제 및 즉각적 운영 대응을 위한, BOT 킬러 시스템 추가 - 50레벨 시즌 마지막 시점, 필드 PVP 활성화를 위한 시공 이벤트 진행 |
2.0 클래식 업데이트 ~2.0 5차패치 |
부설연구소 | -55레벨 확장 -잉기, 겔크, 실렌 / 하라멜 / 우다스 신전 -티아크 연구기지 55레벨화 -파슈만디르 사원 -51~55 투기장 - 신규 정예 만부장 아이템 추가 -신서버 마르쿠탄 오픈 -자쿠룽게임 -용계 요새 누적 점령 시스템 |
- 최고레벨 55레벨 확장, 2.0 관련 컨텐츠 오픈으로 클래식 2.0 시즌을 시작 - 신규 용계 필드를 추가하고 관련 컨텐츠를 업데이트 함으로, 하락한 인프라와 매출의 반등을 도모 - 과거 2.0 당시의 컨텐츠의 문제점으로 지적된 부분을 수정하여 2.5 까지 생명력이 없는 만부장 아이템을 정예 만부장으로 교체 배치, 필드 PvP 및 어비스 아이템 파밍 컨텐츠 활성화를 유도 - 오징어 게임을 모티브한 자쿠룽 게임, 이벤트 던전을 추가하여 시즌에 나눠 이벤트 서비스 진행 - 신규 서버를 통한 유저 모객, 복귀 / 이벤트 패스 강화로 매출 구조 강화 |
4) 블레이드앤소울
연구과제 | 연구기관 | 연구개발 내용 | 연구결과 및 기대효과 |
업데이트 | 부설연구소 | 영웅던전 - 인형의 폐가 추가 | 신규 컨텐츠 추가를 통한 유저 지표 상승 |
신규 낚시터 추가 | |||
천도사 2차 각성 추가 | |||
의협단 상점 추가 | 컨텐츠 개선을 통한 플레이 만족도 제고 | ||
1인던전 난이도 세분화 | |||
에픽 11막 퀘스트 보상 변경 | |||
업데이트 | 부설연구소 | 만림협곡 하만 신규 보스 추가 | 컨텐츠 추가를 통한 유저 지표 상승 |
수호옥 슬롯 확장 및 신규 타입 추가 | |||
상위 혼 추가 | |||
전투 중 UI 조작 개선 | 컨텐츠 및 시스템 개선을 통한 플레이 만족도 제고 |
||
1인던전 일일 퀘스트 추가 | |||
레이드 난이도 조정 및 축지 시간 단축 | |||
업데이트 | 부설연구소 | 린검사 3속성 / 소환사 3속성 추가 | 컨텐츠 및 시스템 추가를 통한 유저 지표 상승 및 편의성 향상 |
명도전각(1인던전) / 검은바람동굴(영웅던전) 추가 | |||
흑사문(전설던전) 레이드 추가 | |||
아이템 세팅 스위칭 기능 추가 | |||
만림협곡 PVP 기능 삭제 | 컨텐츠 및 시스템 개선을 통한 플레이 만족도 제고 | ||
신규 수호석 및 보석 추가 | |||
신규 장신구 추가 | |||
업데이트 | 부설연구소 | 주술사 3속성 추가 | 컨텐츠 및 시스템 추가를 통한 유저 지표 상승 및 편의성 향상 |
몽환의 천수림(영웅던전) 추가 | |||
흑사문(전설던전) 레이드 일반 난이도 추가 | |||
4인 파티 시스템 추가 | |||
소울 피에스타 시스템 인게임 적용 | 컨텐츠 및 시스템 개선을 통한 플레이 만족도 제고 | ||
홍문 신공 레벨 확장 | |||
상위 세대 성/장갑/허리띠 아이템 추가 | |||
업데이트 | 부설연구소 | 불법 군수공장 던전 추가 | 컨텐츠 및 시스템 추가를 통한 유저 지표 상승 및 편의성 향상 |
기권사 3속성 - 천수기권사 추가 | |||
나한도 1인 던전 추가 | |||
인장 2차 추가 | |||
아이템 통합 시스템 추가 | |||
확률형 공개 시스템 추가 | 컨텐츠 및 시스템 개선을 통한 플레이 만족도 제고 | ||
랭킹 리뉴얼-나한도 랭킹 업데이트 | |||
직업 변경권 추가 | |||
골동품 자동처리 기능 추가 | |||
아이템 일괄사용 개선 |
해당사항 없음
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