크래프톤 기업분석 분기보고서
당사는 2007년에 설립된 글로벌 게임회사로서, 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하고 있으며, 크래프톤 본사 산하 총 7개의 독립된 개발 스튜디오를 갖추고 <배틀그라운드>, <테라>, <엘리온>, <뉴스테이트 모바일>, <썬더 티어원>, <서브노티카> 등 총 16개의 게임을 서비스하고 있습니다.
당사의 2022년 1분기 누적 매출액 5,230억원으로 플랫폼 별 매출 비중은 모바일 3,959억원(75.7%), PC 1,061억원(20.3%), 콘솔 150억원(2.9%), 기타 59억원(1.1%)입니다. 해당 매출액의 약 95%가 해외에서 발생되고 있으며 전 세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다. 나아가, 당사는 향후 성장성이 주목되는 인도, 동남아, 중동을 포함한 신흥시장에 주목하고 있습니다. 특히 인도 시장의 경우, <배틀그라운드 모바일 인도>를 재런칭하여 당사가 직접 서비스 하고 있으며, 인도의 역량 있는 IT 및 미디어 기업에 전략적 파트너쉽 투자를 단행하는 등 현지 사업 확장에 집중하고 있습니다.
2022년에는 Unknown Worlds Entertainment, Inc.의 턴제 전략 장르 신작 <Project M>과 서바이벌 호러 장르 AAA 급 타이틀 <The Callisto Protocol>를 출시할 예정에 있으며, 이 외에도 당사의 독립 개발 스튜디오에서 새로운 장르, 다양한 플랫폼, 유저를 대상으로 하는 타이틀을 개발 중에 있습니다.
당사는 우월한 개발 역량과 지속적인 투자를 통해 경쟁우위를 더욱 공고히 하고, 신규 시장에서는 다양한 사업 기회를 창출, 추가 성장 동력을 확보해 나갈 계획입니다. 특히 딥러닝, 버추얼 휴먼, VR, Web 3.0/NFT 등 게이머와 크리에이터 모두에게 새로운 가치를 제공하고 차별화된 콘텐츠를 만들어 내는 데에 신기술을 활용할 계획이며, 게임에 대한 즐거움과 도전을 지속하는 것을 전제로 사업 확장을 추진할 것입니다.
가. 주요 서비스 등의 현황
(1) 연결기준
(단위: 백만원) |
사업부문구분품목제16기 1분기(2022년 1분기)제15기(2021년)제14기(2020년)금액비율금액비율금액비율
게임 | PC | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
106,136 | 20.29% | 398,475 | 21.12% | 264,899 | 15.86% |
모바일 | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
395,919 | 75.70% | 1,417,185 | 75.13% | 1,341,370 | 80.30% | |
콘솔 | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
15,029 | 2.88% | 19,943 | 1.06% | 29,499 | 1.77% | |
기타 | 기타 | 5,923 | 1.13% | 50,713 | 2.69% | 34,660 | 2.07% | |
합 계 | 523,007 | 100.00% | 1,886,316 | 100.00% | 1,670,428 | 100.00% |
(2) 별도기준
(단위: 백만원) |
사업부문구분품목제16기 1분기(2022년 1분기)제15기(2021년)제14기(2020년)금액비율금액비율금액비율
게임 | PC | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
98,882 | 19.83% | 380,081 | 20.79% | 22,235 | 23.30% |
모바일 | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
392,702 | 78.76% | 1,399,667 | 76.55% | 56,168 | 58.85% | |
콘솔 | <배틀그라운드>, <테라> 등 |
3,955 | 0.79% | 14,260 | 0.78% | 3,012 | 3.16% | |
기타 | 기타 | 3,097 | 0.62% | 34,365 | 1.88% | 14,023 | 14.69% | |
합 계 | 498,635 | 100.00% | 1,828,374 | 100.00% | 95,437 | 100.00% |
나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이
주요 게임인 <배틀그라운드>의 PC 및 콘솔 버전은 최초 다운로드 시 지불하는 판매가격(Buy-to-Play) 방식에서 2022년 1월 무료 플레이 방식으로 전환하였습니다. 또한 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다.
모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 인앱결제(In-App Purchase, 부분 유료화)를 시행하고 있습니다.
PC와 콘솔 버전의 최초 구매 시 판매 가격 변동 추이는 다음과 같습니다.
(단위 : 원, USD) |
구분제16기 1분기(2022년 1분기)제15기(2021년)제14기(2020년)
PC | 국내 | \0 | \32,000 | \32,000 |
국외 | $0 | $29.99 | $29.99 | |
콘솔 | Xbox | $0 | $19.99 | $19.99 |
PlayStation(주1) | $0 | $29.99 | $29.99 |
(주1) | 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 의하여 EUR 0.25로 판매되고 있습니다. |
당사 및 종속회사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로 일반 제조업과는 달리 원재료가 투입되지 않아, 주요 원재료 등에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 또한, 생산설비를 구비하고 있지 않습니다.
다만, 게임 개발 및 서비스 제공 등을 위하여 보유 중인 유형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '7.유형자산 및 리스'를 참조하여 주시기 바랍니다.
가. 매출실적
(1) 연결기준
(단위 : 백만원) |
사업부문구분제16기 1분기(2022년 1분기)제15기(2021년)제14기(2020년)
게임 | 대한민국 | 28,256 | 121,785 | 88,977 |
아시아 | 449,459 | 1,630,504 | 1,432,491 | |
아메리카/유럽 | 43,753 | 107,742 | 130,873 | |
기타 | 1,539 | 26,286 | 18,087 | |
합 계 | 523,007 | 1,886,316 | 1,670,428 |
(2) 별도기준
(단위 : 백만원) |
사업부문구분제16기 1분기(2022년 1분기)제15기(2021년)제14기(2020년)
게임 | 대한민국 | 25,427 | 105,116 | 19,276 |
아시아 | 445,520 | 1,618,649 | 64,701 | |
아메리카/유럽 | 26,972 | 81,858 | 9,918 | |
기타 | 716 | 22,751 | 1,542 | |
합 계 | 498,635 | 1,828,374 | 95,437 |
나. 판매경로, 판매방법 및 전략
(1) 판매경로
당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 직접 서비스하거나 플랫폼을 이용한 서비스 및 퍼블리셔를 통하여 서비스 하고 있습니다. 각 경로별 판매방법은 다음과 같습니다.
판매경로 |
(2) 판매전략
당사는 대표 게임 IP인 <배틀그라운드>의 PC, 모바일, 콘솔 버전을 전 세계 각 지역에 동시 서비스 중에 있습니다. 당사는 이용자 수 증가와 게임 내 수익화 증대 노력을 통한 지속적 매출 성장을 위해 여러 국내외 파트너들과 긴밀한 협조를 통한 마케팅 전략을 추진하고 있습니다. 더불어, 이탈 이용자의 최소화와 잠재적 시장 규모 또한 확대하기 위하여 노력하고 있으며, 추후 당사에서 출시할 차기작의 경우에도 신규 이용자들이 자연스럽게 유입될 수 있도록 다양한 플랫폼을 통한 당사 콘텐츠 노출과 사업 확장을 진행하고 있습니다.
1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅
인플루언서, 크리에이터 마케팅 전략은 유명 스트리머가 스트리밍 방송을 통해 게임을 플레이하는 방식을 통해 신규 이용자들에게는 게임을 소개하고, 이탈 이용자들에게도 게임에 대한 관심을 환기시킬 수 있어 당사 게임을 알릴 수 있는 효과적인 마케팅 방법입니다. 또한 게임을 직접 플레이하지 않는 사람도 게임의 팬으로 만들 수 있어, 잠재적인 수요자를 확보할 수 있는 효과가 있습니다. 당사는 자체적으로 영향력 있는 크리에이터 파트너들을 직접 선정하고 협업하기 때문에 효율적인 비용으로 마케팅을 진행하고 있습니다.
이와 같이 당사는 잠재 이용자에 도달 가능한 인플루언서 풀을 활용하고, 이들의 적극적 참여를 위한 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 콘텐츠 참여 기회 제공, 파트너 동반성장 프로그램 등을 통해 높은 활동성을 장려하며 게임의 브랜드 인지도도 함께 향상시키는 전략을 수행하고 있습니다.
2) e스포츠
당사는 <배틀그라운드> e스포츠 대회인 PUBG Continental Series (PCS)를 연 2회, PUBG Global Championship (PGC) 대회를 연 1회 운영하고 있습니다.
2022년 4월에는 PCS6를 개최, 총 상금 100만 달러 규모로 아시아, 아시아퍼시픽, 아메리카, 유럽 총 네 권역으로 나눠 온라인으로 진행되었습니다.
국가별 대항전인 PUBG Nations Cup(PNC)이 2019년 개최 후 3년 만인 2022년 6월 태국 방콕에서 개최 예정이며, 승자 예측 이벤트 'Pick'em(픽뎀)챌린지'를 통한 크라우드 펀딩 금액을 추가해 상금 규모가 더욱 커질 예정입니다. 이 외에도 2022년 9월 PCS7, 11월에는 글로벌 e스포츠 대회인 PGC를 개최할 예정입니다.
이러한 e스포츠 대회를 통해 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회 기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 최근 e스포츠에 대한 대중의 관심도가 많이 높아짐에 따라 많은 기업들이 e스포츠 생태계에 큰 관심을 보이고 있으며, 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서쉽을 체결하는 등 강력한 파트너십 전략을 추진하고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통한 마케팅 효과를 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서쉽, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다.
3) 기타 마케팅 진행 사항
당사는 기타 여러 매체 및 수단을 활용하여 마케팅을 진행하고 있습니다.
판매전략내용
① 사전모집 | 사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택제공 |
② 매체광고 | 온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 이용자 획득을 위한 디스플레이 광고 |
③ 오프라인 광고 | 지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고 |
④ 브랜드 이벤트 프로모션 | 제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동 |
⑤ 크로스프로모션 | 타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고영역 제공 및 콜라보 제품 제작하여 프로모션 진행 |
가. 위험관리
(1) 시장위험
1) 환율변동 위험
연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무관리, 주기적인 관리를 하고 있습니다.
보고기간종료일 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분당분기말전기말USDEURJPY기타USDEURJPY기타
외화금융자산 | 1,011,442,598 | 3,523,613 | 2,850,914 | 22,370,809 | 1,097,780,132 | 2,810,642 | 1,871,151 | 14,968,364 |
외화금융부채 | 25,321,992 | 1,626,098 | 848,940 | 27,796,808 | 54,829,142 | 4,146,170 | 204,882 | 5,713,729 |
보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당 통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구분당분기말 원화절상시원화절하시
외화금융자산 | (52,009,397) | 52,009,397 |
외화금융부채 | 2,779,692 | (2,779,692) |
순효과 | (49,229,705) | 49,229,705 |
(단위:천원) |
구분전기말 원화절상시원화절하시
외화금융자산 | (55,871,514) | 55,871,514 |
외화금융부채 | 3,244,696 | (3,244,696) |
순효과 | (52,626,818) | 52,626,818 |
2) 이자율변동 위험
연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.
보고기간종료일 현재 이자율 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다.
(2) 신용위험
신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다. 금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다.
1) 매출채권
연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당분기말의 손실충당금은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분당분기말90일 이내 연체 및 정상채권180일 이내 연체270일 이내 연체1년 이내 연체1년 초과 연체개별 손상채권합계
기대 손실률 | 0.37% | 80.34% | 93.46% | 99.99% | 96.56% | 100.00% | |
총 장부금액 | 711,425,080 | 579,131 | 413,106 | 379,208 | 568,359 | 227 | 713,365,111 |
손실충당금 | (2,639,702) | (465,295) | (386,069) | (379,169) | (548,801) | (227) | (4,419,263) |
당분기 및 전분기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분당분기전분기
영업비용 | 2,539,984 | (264,169) |
나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
공시서류작성기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품, 기타 타법인 주식 또는 출자증권 등의 취득과 관련하여 체결한 풋옵션, 콜옵션, 풋백옵션 등 계약 및 그 계약에 관한 내용은 다음과 같습니다.
(1) 타법인 출자증권 취득 관련 풋옵션, 콜옵션 및 풋백옵션 등
당사는 2018년 4월 24일 관계기업인 ㈜신한알파위탁관리부동산투자회사와 체결한 우선매수권 계약에 따라 판교 크래프톤타워를 제3자에게 매각하고자 하는 경우, 당사는 해당 부동산을 우선 매수할 수 있는 권리를 가지고 있습니다. 동 일자에 ㈜신한알파위탁관리부동산투자회사 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 우선매수권, 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.
당사는 2021년 6월 25일 종속기업인 ㈜띵스플로우의 상환전환우선주 및 보통주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 대한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참조하여 주시기 바랍니다.
당사는 2022년 2월 4일 파트너십 확보를 위해 ㈜서울옥션블루와 전환우선주식 인수 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션 및 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 대한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 7일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)' 공시를 참조하여 주시기 바랍니다.
당사는 2022년 2월 4일 파트너십 확보를 위해 ㈜엑스바이블루와 전환우선주식 인수 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션 및 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 대한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 7일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)' 공시를 참조하여 주시기 바랍니다.
가. 주요 계약
(단위: 억원, 백만USD) |
계약체결 시기구분계약상대방목적내용금액비고
2020년 11월 | 부동산 매입 | 개인 | 사업 및 투자 등 | 서울시 성동구 성수동 소재 부동산 매입 | 650 | - |
2021년 06월 | 지분 인수 | 이준영, 류성중 외 | 게임 개발역량 확충 | ㈜드림모션 지분 취득 | 400 | (주1) |
2021년 10월 | 지분 인수 | Adam Max McGuire 외 | 게임 개발역량 확충 | Unknown Worlds Entertainment, Inc. 지분 취득 | USD 803 | (주2) |
2021년 11월 | 펀드 투자 | 미래에셋자산운용㈜ | 장기 거점 및 복합문화시설 조성 공간 확보 | 미래에셋맵스 일반사모부동산투자신탁66호 제2종 수익권 취득 | 2,900 | (주3) |
2022년 02월 | 지분 인수 | 박문형 외 | 게임 개발역량 확충 | ㈜5민랩 지분 취득 | 238 | (주4) |
(주1) | 2021.06.03 이준영, 류성중이 소유하고 있는 ㈜드림모션의 주식을 취득하는 대가의 일부로 당사의 자기주식 25,342주로 지급하였으며, 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2021.05.13에 공시한 '주요사항보고서(자기주식처분결정)'를 참조하여 주시기 바랍니다. |
(주2) | 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2021.10.29, 2021.12.09 에 공시한 '주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양수결정)'를 참조하여 주시기 바랍니다. |
(주3) | 본 거래에 관한 자세항 사항은 당사가 2021.11.16에 공시한 '투자판단 관련 주요경영사항'을 참조하여 주시기 바랍니다. |
(주4) | 본 거래에 관한 자세항 사항은 당사가 2022.02.10에 공시한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)'을 참조하여 주시기 바랍니다. |
나. 연구개발활동
(1) 연구개발 담당조직
당사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, ㈜블루홀스튜디오, 라이징윙스㈜, Unknown Worlds Entertainment, Inc., Bonus XP, Inc., PUBG Amsterdam B.V. 등을 통하여 신규 콘텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.
(2) 연구개발 비용
연구개발비용은 당사 및 종속법인의 연구개발 조직의 개발활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발활동이 주된 업무인 경우, 해당 법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다.
(단위: 백만원) |
과 목제16기(2022년 1분기) 제15기(2021년) 제14기(2020년) 비고
연구개발비용 계 | 122,108 | 365,229 | 208,838 | - |
연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] |
23.3% | 19.4% | 12.5% | - |
(3) 연구개발 실적
당사 및 종속회사의 연구개발 실적과 관련한 자세한 사항은 'XII.상세표' - '4.연구개발 실적(상세)'를 참조하여 주시기 바랍니다.
※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발 실적(상세)' 참조 |
가. 지적재산권 보유현황
(단위: 건) |
구 분상표권디자인권특허권저작권출원등록출원등록출원등록출원등록
국내 | 38 | 254 | - | 16 | 21 | 16 | - | 15 |
해외 | 323 | 637 | - | - | 10 | 3 | - | 10 |
합 계 | 361 | 891 | - | 16 | 31 | 19 | - | 25 |
나. 법률 및 규정 등에 의한 규제사항
당사의 영업에 적용되거나 영향을 미칠 수 있는 주요 법률 및 규정 등에 의한 규제 사항은 다음과 같습니다.
구분내용주무부처
게임물 등급분류 (게임산업법) |
- 게임을 제작 또는 배급하기 전에 게임물관리위원회 또는 자체등급분류사업자로 지정 받은 자로부터 사전 등급분류 의무 |
문화체육관광부 |
게임 과몰입중독 예방 조치 (게임산업법) |
- 게임물 관련사업자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무 이행해야 함 - 적용 대상 게임물의 범위는 '셧다운제'와 동일함 - 대표적으로 회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보, 청소년 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등을 제한할 수 있는 이른바 '선택적 셧다운제'가 있음. 여기서 청소년은 만 18세 미만의 자에 고등학생을 포함함 |
문화체육관광부 |
청소년 보호 (청소년보호법) |
- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 해당 게임물에 청소년유해표시를 하여야 하며, 해당 게임물을 판매하거나 그 이용에 제공하기 위하여는 나이 및 본인 여부를 확인하고 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 아니 됨 - 정보통신서비스 제공자 중 일일 평균 이용자 수, 매출액 등이 일정한 기준에 해당하고 청소년유해매체물을 제공 및 매개하는 자는 청소년 보호 책임자를 지정해야 함. |
여성가족부 / 방송통신위원회 |
소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래법, 표시광고법 등 |
- 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 - 통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함. - 표시광고의 공정화에 관한 법률('표시광고법') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨. |
공정거래위원회 / 방송통신위원회 |
개인정보 규제 (개인정보보호법) |
- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우에는 법에서 정하는 사항을 정보주체에게 알리고, 각 동의를 받아야 하며, 이용자가 동의를 철회한 경우에는 지체없이 수집된 개인정보를 복구 및 재생할 수 없도록 파기하는 등 필요한 조치를 하여야 함 - 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개하여야 함 - 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함 |
개인정보보호 위원회 |
확률형 아이템 자율규제 |
- 한국게임산업협회에서 자율적으로 확률형 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공개해 게임 이용자들의 과소비를 방지하도록 하고, 모니터링을 통한 미준수 게임 개발사 매월 공표 |
- |
청소년 결제한도 | - PC 온라인게임과 관련하여 청소년의 온라인 결제한도를 매월 7만원으로 제한하는 것으로 실무상 게임물관리 위원회가 게임물 등급분류 시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제함 |
문화체육관광부 |
다. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
1) 산업의 개요
게임은 상대적으로 쉬운 접근성과 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되고 있으며, COVID-19로 인해 높아진 대내외 불확실성에도 게임 이용자들의 수요는 오히려 증가하여 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮고 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.
또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하고 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AR, VR, 클라우드 등 신기술에 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.
(2) 산업의 성장성
COVID-19의 장기화로 글로벌 게임 시장 규모 또한 다소 위축되었습니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 2021년 글로벌 게임 시장의 규모는 약 1,758억 달러로 전년 동기 대비 1.1% 소폭 하락하였으나, 중장기적으로는 확장세가 지속되어 2024년까지 약 2,187억 달러 규모로 확대될 것으로 예상됩니다. 권역별로는 아시아가 약 50%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미(24%), 유럽(18%), 남미(4%), 중동 및 아프리카(4%)로 구성되고 있습니다.
2021년 지역별 글로벌 게임시장 점유율 (자료 : Newzoo) |
글로벌 게임 시장의 성장 추이를 플랫폼별로 살펴보면, 2010년 이후 최근 시장의 성장을 견인해온 모바일게임의 고성장이 유지되며 타 플랫폼의 성장세를 압도할 것으로 예상됩니다. 모바일게임은 2024년까지 기존 PC게임 시장을 점진적으로 대체하며 전체 시장 내 절반 이상의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. 특히 인도, 남미와 같은 신흥국에서는 전반적인 인구 성장과 스마트폰 보급율 확대로 신규 이용자들이 지속 유입되고, 선진국에서는 5G, 스마트폰 고사양화 기반 성장, 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 및 클라우드 서비스에 힘입어 PC 또는 콘솔에서만 즐길 수 있었던 게임을 모바일로도 즐길 수 있게 되어 기존 이용자들의 모바일로의 유입이 가속화될 것으로 판단됩니다.
글로벌 시장 조사기관 Newzoo는 전체 시장 내 모바일게임 점유율이 2021년 52%까지 확대된 것으로 분석하고 있습니다. 모바일게임 시장의 지속적인 성장으로 PC게임 시장의 성장은 다소 둔화되겠으나, 콘솔게임의 경우 차세대 콘솔 기기 및 신작 출시에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
2021년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 (자료 : Newzoo) |
최근 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스플레이(Cross-Play) 출시가 산업 전반에서 활발히 이루어지며, 게임 플랫폼 간 경계도 불분명해지고 있습니다. 과거 고사양 게임은 PC 및 콘솔에서만 가능하였으나, 모바일 IT 기기의 고사양화에 힘입어 모바일 기기에서도
PC 및 콘솔 사양의 게임을 원활히 즐길 수 있게 되었으며, 게임 개발사들이 PC 및 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향은 더욱 뚜렷해지고 있습니다. 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 출시를 통해 한국 게임의 글로벌 경쟁력은 한 단계 높아질 것으로 기대되는데, 이용자 측면에서는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 환경을 구현하기 쉽고, 게임사 측면에서는 북미, 유럽은 콘솔, 아시아는 모바일 게임 등 국가별 플랫폼 선호도에 따라 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 되는 이점이 존재합니다.
나아가, 게임의 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되며 e스포츠 산업 또한 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에 e스포츠가 시범 경기로 선정되었고, 다가오는 2022년 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어 또 다른 성장의 기회가 마련될 것으로 기대됩니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 2021년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 10.8억 달러 수준으로 2024년까지 약 16.2억 달러 규모까지 확대될 것으로 전망되고, e스포츠 시청자 수는 전년 대비 8.7% 증가한 4억 7,400만 명에 달하는 것으로 추정됩니다.
이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'를 통해 더 많은 대중들이 게임에 관심을 갖게 되는 긍정적 영향과 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장의 지속적인 성장에 기여할 것으로 기대됩니다.
(3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 경기 변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다.
다만, 전통적인 PC와 콘솔게임의 경우 시간적 또는 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울 계절 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라, 게임 경험 및 플레이에 대한 시간적 또는 공간적 제약이 매우 낮은 뛰어난 접근성으로 인해 계절성이 비교적 낮게 나타납니다.
(4) 국내외 시장 여건 및 경쟁상황
게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거 시장 성장 초기에는 중소규모의 게임사들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누릴 수 있었으나, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들며 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있는 상황입니다.
이어서 최근에는 신작 개발보다는 과거 흥행에 성공한 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신작 개발 모멘텀을 이어나가는 사례, 이용자들의 높아진 눈높이를 충족시키기 위한 그래픽과 게임성을 위한 게임의 고퀄리티화, 대중의 주목을 받기 위한 대규모 마케팅 비용 집행 등 게임의 흥행을 위해 수반되는 선점효과와 진입장벽 또한 점차 높아지고 있습니다.
또한, 게임 산업은 각 국가마다 요구하는 규제의 수준을 충족해야 합니다. 각 국가별 이용자들의 문화 및 특성에 부합하는 다양한 운영 전략을 수립해야 하며, 이를 위한 자체 글로벌 유통 네트워크를 갖추거나 글로벌 유통 네트워크를 이미 갖춘 퍼블리셔와의 협업 중요성 역시 부각되고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 최근 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 갖추어 직접 퍼블리싱 사업까지 확장하는 시도, 또는 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP 확대에 힘쓰는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역 구분 또한 유기적으로 진화하는 추세를 보이고 있습니다.
라. 회사의 현황
(1) 회사의 개요
당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 <테라>, 당사의 대표 게임 타이틀로서 전 세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 <배틀그라운드>, 2020년 12월 국내 출시 이후 2021년 10월 북미, 유럽 시장에 출시된 <엘리온>, 2021년 11월 글로벌 시장에 출시된 <뉴스테이트 모바일>까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 2022년 1분기 누적 매출 중 약 95%가 해외에서 발생되고 있으며, 전 세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다.
(2) 회사의 주요 라인업
당사 및 산하 스튜디오에서 현재 서비스를 운영 중인 게임은 아래와 같습니다.
연번게임명개발 스튜디오장르플랫폼
1 | <배틀그라운드> (PUBG: BATTLEGROUNDS) |
펍지 | 배틀로얄 | PC, 모바일, 콘솔 |
2 | <뉴스테이트 모바일> (NEW STATE Mobile) |
펍지 | 배틀로얄 | 모바일 |
3 | <테라> (TERA) |
블루홀 | MMORPG | PC, 콘솔 |
4 | <엘리온> (ELYON - ASCENT: INFINITE REALM) |
블루홀 | MMORPG | PC |
5 | <썬더 티어원> (Thunder Tier One) |
크래프톤 | 탑다운 슈터 | PC |
6 | <볼링킹> (BOWLING KING) |
라이징윙스 | 캐주얼 스포츠 | 모바일 |
7 | <미니골프킹> (MINI GOLF KING) |
라이징윙스 | 캐주얼 스포츠 | 모바일 |
8 | <골프킹: 월드투어> (GOLF KING: WORLD TOUR) |
라이징윙스 | 캐주얼 스포츠 | 모바일 |
9 | <캐슬 크래프트> (Castle Craft: World War) |
라이징윙스 | 전략 | 모바일 |
10 | <로드 투 발러: 월드워2> (Road to Valor: World War II) |
드림모션 | 전략 | 모바일 |
11 | <로닌: 더 라스트 사무라이> (Ronin: The Last Samurai) |
드림모션 | 액션 | 모바일 |
12 | <내추럴 셀렉션 2> (Natural Selection 2) |
언노운월즈 | 전략, FPS | PC |
13 | <서브노티카> (Subnautica) |
언노운월즈 | 액션, 어드벤쳐 | PC, 콘솔 |
14 | <서브노티카: 빌로우 제로> (Subnautica: Below Zero) |
언노운월즈 | 액션, 어드벤쳐 | PC, 콘솔 |
15 | <토이클래시> (Toy Clash) |
5민랩 | 전략 디펜스 VR/AR | PC, 모바일 |
16 | <스매시 레전드> (SMASH LEGENDS) |
5민랩 | 액션 PvP | PC, 모바일 |
(3) 당사의 개발 스튜디오
당사는 사업 및 지원 조직이 통합되어 멀티 타이틀을 효과적으로 자체 서비스할 수 있는 역량과 스케일을 확보하고 있으며, 2022년 2월 ㈜5민랩을 인수하며 총 7개의 독립 스튜디오 체제를 구축하였습니다.
모회사인 당사는 개발 초기 단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 계획의 추진, 서비스 운영 전략의 집행 등의 역할을 수행하고 있습니다. 독립 스튜디오는 개발 조직으로서 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하고 있습니다.
당사는 향후에도 역량 있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발하고, PC 게임 서비스 시절부터 축적한 퍼블리싱 노하우를 모바일 게임에도 접목하는 전략 등을 통해 기업가치를 극대화할 계획입니다.
당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다.
개발 스튜디오전문 장르비고
펍지 | 배틀로얄, 서바이벌 | - <배틀그라운드> 개발사 - <배틀그라운드>, <배틀그라운드 모바일> 등 대형 배틀로얄 개발 경험을 보유 - <배틀그라운드: NEW STATE>, <Thunder Tier One> 출시 |
블루홀 | MMORPG | - 당사 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설 - <테라>, <엘리온> 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유 |
라이징윙스 | 캐주얼 (스포츠, 아케이드) |
- ㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설 - <볼링킹>, <골프킹> 등 캐주얼 모바일게임 개발 전문 |
드림모션 | 액션, 전략, 로그라이크 | - <Gun Strider>, <Road to Valor: World War II>, <Ronin: The Last Samurai> 개발 - 5년 내 3개의 타이틀을 성공적으로 런칭, 모바일게임 전문 - 다양한 장르로의 도전을 통한 기존 게임 및 플레이 패턴을 재해석하고 새롭게 조합하는 역량 보유 |
Striking Distance Studios | 서바이벌, 호러 | - 서구권에서 AAA급 타이틀을 주로 제작하던 제작진을 주축으로 미국 캘리포니아에 설립 - AAA급 게임인 <The Callisto Protocol>을 2022년 PC, 콘솔 플랫폼에서 출시 목표로 개발 중 |
Unknown Worlds | 액션, 어드벤쳐, 전략, FPS |
- <서브노티카>, <내추럴 셀렉션> 시리즈 등 개발 - Sci-fi 세계관을 배경으로 한 턴제전략 게임 <Project M>을 2022년 Early Access 출시 목표로 개발 중 |
5민랩 | 액션, 실시간대전 | - 장르와 플랫폼을 넘나드는 다양한 도전, 제작 역량 보유 - <토이클래시>, <스매시 레전드> 개발 |
(4) 회사의 경쟁우위 요소
1) 글로벌 메가 IP 보유
게임 시장에서 초기 이용자 유입에 가장 영향을 크게 미치는 것은 단연 메가 IP입니다. 메가 IP가 이용자 유입에 영향을 미치는 이유는 다양합니다. 먼저, 메가 IP는 시간이 경과하여도 스테디셀러로 남아 이용자들의 관심을 꾸준히 받으며 IP 자체의 두터운 팬층을 보유하고 있어 인지도 면에서 신작 게임 대비 훨씬 유리한 고지를 점하고 있습니다. 또한, 메가 IP를 활용한 세계관 확장과 차기작 출시에 있어서도 수많은 신작 게임들이 출시되는 상황에서 이용자들의 선택을 받을 수 있도록 해주는 선점 효과가 존재합니다. 뿐만 아니라, 메가 IP가 지닌 자체적 마케팅 효과는 상대적으로 적은 미디어 마케팅으로도 이용자 유입을 이끌 수 있기 때문에, 게임 개발사 입장에서는 게임의 흥행을 상당 부분 보장해주는 매력적인 요소입니다.
당사는 글로벌 메가 IP인 <배틀그라운드>를 전 세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 이러한 전략의 일환으로, <배틀그라운드>의 세계관을 확장하는 차기작 모바일게임 <뉴스테이트 모바일>을 자체 개발하여 2021년 11월 출시를 완료하였습니다. 보다 장기적으로는 게임 IP에서 그치지 않고 콘텐츠 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해 나갈 계획입니다.
2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보
최근 게임 산업 내 무수히 많은 게임이 출시되고 최첨단 IT 기술이 적용됨에 따라 게임 개발도 전문화, 고도화가 이뤄지고 있습니다. 이를 즐기는 이용자들의 눈높이 또한 계속해서 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술적 난이도는 과거 대비 현저히 높아졌습니다.
당사의 대표 메가 IP인 <배틀그라운드>의 성공 또한 다양한 문화를 경험한 글로벌 Talent 조합에 기인하는데, 현재 당사는 전 세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 확보하고 확장 가능한 시스템적 환경을 구축하고 있습니다. 당사의 경쟁력 중 하나인 건플레이 구현을 예로 들면, 과거에는 탄도의 움직임을 레이저 형식의 일직선으로 구현했으나, 당사의 경우 탄도의 움직임과 물리적 구현, 총기 감각을 이해하는 뛰어난 감각을 지닌 엔지니어가 개발에 필수적으로 참여하고 있습니다. 이러한 핵심 역량을 지닌 개발진은 전 세계적으로 매우 소수입니다.
한편, 전 세계적으로 볼 때 권역별로 개발 인력이 서로 기술적 장점을 지닌 부분이 상이합니다. 한국과 중국 등 아시아권은 과거부터 대규모 온라인 게임에 강점을 지녀 다중 접속 환경의 게임을 만드는 역량과 라이브 서비스에 강점을 지니고 있습니다. 반면, 서구권은 콘솔로 대표되는 싱글 플레이 비디오게임이 주력이었던 만큼 그래픽과 엔지니어링에 강점을 지니고 있습니다. 게임이 엔지니어링, 디자인, 아트라는 3가지 요소가 복합적으로 융합되어 만들어지는 상품임에도 불구하고 당사와 같이 글로벌 개발진을 주요 권역에 두루 갖추어 각 스튜디오별 전문 인력 간 협업을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 게임회사는 글로벌 대형 게임사 중에서도 매우 제한적입니다.
당사와 산하 독립 스튜디오 내 다양한 문화권에서 게임 개발 경력을 보유한 글로벌 개발인력 간 시너지를 확대하고 있습니다. 예를 들면, 각 스튜디오의 개발진이 다른 스튜디오가 공유한 코드에 접근할 수 있는 "코드 공유 시스템(Code Sharing System)", 개발자 간 개발 역량 노하우를 공유하는 "Krafton Developers Connect(KDC)", 전문가 피드백 시스템 등을 운영하며 기술적인 측면에서도 지속적인 협력을 이어가고 있으며, 이는 게임개발 간 이슈나 기술적 문제를 해결하는 데 큰 도움이 되고 있습니다.
3) 글로벌 퍼블리싱 및 라이브 서비스 역량(Live Ops)
국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자 성향 및 흥행 장르의 차이 등 국내와 확연히 다른 해외 게임 시장의 환경으로 인해, 단순히 게임 제작 후 특별한 현지화 과정 없이 언어만 해당 지역의 언어로 변화해서 출시하는 방식의 진출로는 점점 차별화하기 어려운 상황입니다. 이렇게 이용자 성향 차이가 존재하고 문화적으로도 차이를 보이는 해외 시장에 대해 당사와 같이 다양한 국가에서 게임을 전개 및 운영한 경험 또한 게임사의 핵심 역량으로 자리 잡고 있습니다.
단순 in-game 서비스 역량 뿐 아니라 out-game 측면 서버 관리 및 운영 능력 또한 글로벌 시장에서 게임을 서비스 하기 위해서는 매우 중요한 경쟁우위 요소입니다. 당사의 <배틀그라운드> PC의 경우 최고 동시 접속자가 330만 수준까지 도달했던 만큼 많은 트래픽량을 대응하고 서비스해온 운영 노하우와 글로벌 서버 관리를 할 수 있는 능력은 당사만의 차별점입니다.
당사는 추후 출시되는 일부 차기작의 경우, 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획이며, 단순 게임 개발에 그치지 않고 글로벌 시장에서 직접 서비스할 수 있는 동사의 역량을 바탕으로 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 할 것입니다.
4) 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 컨버팅 기술력
각 게임 플랫폼과 주요 수요층에 대한 이해도를 바탕으로 PC에서 모바일, 콘솔 등으로 하나의 게임 IP를 변환해 나가는 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 변환 역량 역시 당사의 주요 경쟁력입니다. 예를 들어, 같은 게임이더라도 모바일 이용자를 위해서는 접근성 낮은 항목을 대폭 줄인 라이트 버전에 가까운 게임을 제공하고, 콘솔 이용자를 위해서는 화려한 그래픽과 사운드에 대한 수요를 충족시키며, PC 이용자를 위해서는 온라인 멀티플레이에 대한 수요를 충족시켜줄 필요가 있습니다. 각각의 게임을 각각의 플랫폼으로 개발하는 것은 비교적 용이하나, 하나의 완성된 게임을 각각의 플랫폼 특성에 맞춰 빠르게 출시하는 것은 해당 게임이 이용자들에게 인기를 끄는 핵심 가치를 잃지 않고, 플랫폼별 수요에도 충족해야 하기 때문에 각 수요층에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다.
당사의 경우, PC-모바일-콘솔 플랫폼 버전을 동시 서비스 중으로 라이브 서비스를 진행하며 함께 개발하고, 빠른 시일 내 업데이트 하는 역량을 확보하였으며, 이러한 기술적 경쟁력을 지속 확대하고 있습니다.
궁극적으로 게임 산업은 하나의 문화 콘텐츠로서 국내 시장에만 국한되는 것이 아니라 해외 시장에서 더 큰 기회가 있을 것으로 예상되는 가운데, 자사의 게임을 다양한 환경에서 여러 플랫폼에 최적화시켜 노련하게 전개하고 운영하는 능력이 향후 해외 시장에서의 성패를 가를 것으로 예상됩니다. 그리고, 이를 위해서는 당사가 그동안 해외 시장에서 자사의 게임 서비스를 통해 장기간 데이터를 축적하고, 이를 분석하여 실제 운영에 접목해온 능력이 핵심 경쟁우위로 자리 잡을 것으로 판단됩니다.
(5) 신규사업
1) 신흥시장 지역 확장
당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 진출을 확대해왔으며, 북미, 유럽, 중국 등의 기존 시장 외에 향후 성장성이 주목되는 인도, 중동, 아프리카를 포함한 신흥시장에 주목하고 있습니다.
인도는 최근 빠르게 경제가 성장하고 있고, 2021년 기준 스마트폰 점유율이 약 61%로 집계됨에 따라, 향후 게임 시장 내에서 높은 성장률을 보이며 주요 시장으로 부상할 것으로 예측됩니다. 당사는 인도 법인을 중동 및 동남아시아 사업의 Hub로 삼아 현지 성장 동력 발굴과 전략적 사업 확대를 위한 주요 조직을 구축하였고, 최근 글로벌 게임 시장 내 급속한 성장을 보이고 있는 인도, 동남아시아, 중동 등 신흥 시장 지역에서 사업 영향력을 더욱 키워갈 것입니다.
특히 인도에서는 <배틀그라운드 모바일 인도>를 직접 서비스 하고 있으며, 이 외에도 당사는 게임 및 연관 분야 투자를 통해 인도 내에서 선두적인 회사로 자리매김하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그 일환으로 e스포츠 기업, 게임 스트리밍 플랫폼, 게임 개발사 등 기술적 역량과 향후 성장이 기대되는 인도 기업에 대한 투자를 이어갈 계획입니다.
2) 배틀그라운드(PUBG) Universe 확대
당사의 주력 사업인 게임 개발에서 더 나아가 다양한 미디어 콘텐츠로 PUBG Universe를 확장시켜 나가고자 합니다. PUBG Universe를 구축하기 위해 당사는 PUBG의 세계관, 로어를 창작해왔고 이를 넓혀가고 있습니다. 생존이라는 테마 아래, 인류의 번영과 적자생존이라는 철학의 충돌, 그리고 인류 진화라는 주제를 바탕으로 PUBG 세계의 역사와 세력, 캐릭터, 그리고 이들이 만들어 내는 이야기를 그려 나가고 있습니다. PUBG 세계관을 바탕으로 한 신규 게임인 <The Callisto Protocol>, <프로젝트 Biringam> 제작과 더불어 웹툰, 숏 애니메이션, 그래픽 노블 등 게임 외 콘텐츠를 제작하여 기존 게임 이용자 뿐만 아니라 다양한 대중이 즐길 수 있게 선보이는 것을 목표하고 있습니다.
2022년 1월에는 작년 선보인 '그라운드 제로'의 후속 시리즈인 단편영화 '방관자들', '붉은 얼굴'을 공개한 바 있으며, 상반기에는 각기 다양한 장르와 스토리를 배경으로 한 3개의 PUBG 웹툰 시리즈를 당사가 기투자한 인도의 Pratilipi 웹소설 플랫폼을 통해 인도 유저들에게 본격적인 PUBG Universe 콘텐츠들을 선보일 계획입니다. 향후 다양한 콘텐츠 공개를 통해 배틀그라운드 IP의 팬덤 및 라이프 사이클을 강화할 수 있을 것으로 기대합니다.
universe 확대 전략 |
3) AI, 딥 러닝(Deep Learning) 기술
게임 산업의 성장은 Interactive Virtual World가 확장되며 더욱 가속화될 것으로 예상됩니다.
COVID-19와 5G 등을 통한 비대면 활동의 확산과 초연결사회의 실현, Gen Z세대의 부상으로 현실 세계 만큼 몰입 가능한 Interactive 가상세계에 대한 요구는 확대되고 있습니다. 특히 게임은 세계관과 캐릭터, 커뮤니티 활동, 게임 재화, In-game내 콘텐츠 제작과 Live 업데이트 운영 역량 등 Interactive Virtual World의 구성 요소들을 갖추고 있어, 향후 해당 시장 내 성장이 가속화될 수 있다고 판단됩니다.
Interactive Virtual World에서 당사의 높은 기술력은 더욱 높은 확장성을 갖게 될 것입니다. 광활한 오픈 월드 개발에 대한 기술 경쟁력, 수많은 게임 이용자들의 동시 인터랙션 구현 능력, 그리고 몰입감 높은 재미를 선사하는 게임 개발 능력을 딥러닝 기술과도 접합하여 더욱 발전시키는 것을 목표하고 있습니다.
당사는 한국의 딥러닝 스타트업 기업 ㈜보이저엑스와 함께 GPT(Generative Pre-trained Transformer)로 대변되는 언어모델 GPT3를 공동 개발 중에 있습니다.
GPT-3 언어모델을 활용한 페르소나를 지닌 챗봇 기술, 다양한 감정을 생성할 수 있는 국내 최고 수준의 보이스 AI 기술, 극사실적인 3D 아바타 캐릭터 애니메이션 기술을 적용하여 유저와 깊은 유대 관계가 가능한 버츄얼 휴먼을 게임과 비게임 영역에서 선보일 것입니다. 당사는 이러한 기술 개발과 더불어 독보적인 기술력을 보유한 기업 인수 등도 검토하고 있습니다.
'심심할 때 볼만한 주식정보' 카테고리의 다른 글
HLB 22.08.16 회사 개요 (0) | 2022.08.21 |
---|---|
현대중공업 분기보고서 기업분석 (0) | 2022.08.21 |
삼성생명 기업분석 분기보고서 (0) | 2022.08.21 |
포스코케미칼 기업분석 분기보고서 (0) | 2022.08.21 |
두산에너빌리티 기업분석 분기보고서 (0) | 2022.08.20 |